Test: AOpen Aeolus 6600GT DVD128

Grafikkort, NVIDIA  d.  14. januar. 2006, skrevet af B@NG 0 Kommentarer.  Vist: 8810 gange.

Korrekturlæser: 
Billed behandling: 
Oversættelse: 

Pristjek på http://www.pricerunner.dk 
Produkt udlånt af: Sd-Data A/S
DK distributør: Sd-Data A/S
Produktet er venligst udlånt af: www.aopen.nl
Produktet distribueres i DK af: www.techdata.dk
Link til producentens website: www.aopen.nl
Først kom CineFX, dernæst CineFX 2.0 og nu bringer NVidia os sammen med Geforce 6800 CineFX 3.0.
CineFX er NVidias navn for en række teknologier og features, der sørger for, at man kan nyde naturtro grafik med bedst mulig ydelse.

Den største nyhed i CineFX 3.0 er Shader Model 3.0 (herunder Pixel Shader 3.0 og Vertex Shader 3.0), der nu lever op til DirectX 9.0c specifikationer, mens der af andre nye teknologier, kan nævnes en integreret video processor og IntelliSample 3.0.


Integreret video processor:


Med Geforce 6800 serien har NVidia tilføjet en dedikeret video encoding/decoding processor, som sørger for at aflaste CPU'en betydeligt, når der afspilles eller encodes film.

Hardwareaccelereret videoafspilning er set før, men aldrig lige så effektivt, som på et Geforce 6800. ForceWare driverne er dog endnu ikke optimeret til dette, da der i første omgang er fokuseret på spil ydelse, men når nyere ForceWare versioner bliver udviklet, vil dette sikkert være ændret.

Hvor stor betydning video processoren har, er ikke til at sige endnu, men under MPEG-2 afspilning, skulle video processoren overtage hele 95% af arbejdet og mere end 60% ved MPEG-2 encoding.

Med nyere ForceWare kommer der muligvis også understøttelser for andre video formater, men indtil videre er kun WMV, MPEG-2 og MPEG-4 understøttet.


Intellisample 3.0:


Teknologierne, der går ind under navnet IntelliSample, bruges til at forbedre billedkvaliteten og hvor IntelliSample 2.0 bragte bedre ydelse, bringer IntelliSample 3.0 bedre billedkvalitet. En af de nye ting er forbedret Anti-Aliasing, hvor NVidia tidligere har været ATi underlegen.

Et skærmbillede er opbygget af bittesmå pixels, som er placeret i ud for hinanden i vandrette og lodrette rækker og hver pixel kan kun have én farve. Det giver problemer når der skal "tegnes" skrå linier og ubehagelige hak og kanter opstår (se det første billede, hver tern repræsenterer en pixel). Anti-Anliasing modvirker dette ved at ændre en lille smule på de omkringliggende pixels farver - egentlig ser det ikke særligt pænt ud, men det er kun fordi, der er zoomet ind på billedet. I praksis er pixels så små, at øjet snydes og den skrå linie fremstår skrå og uden hak.

Når Anti-Aliasing skal bestemme farven på en pixel, udtages der fra hver pixel, afhængig af kvalitetsgraden, et antal subpixels hvis farver sammenlignes og på baggrund af dette beregnes farven, som hver pixel skal have. En subpixel er en mindre del af en pixel.

Grunden til at ATi's overlegenhed på dette punkt, skal findes i, at ATi har brugt "Rotated Grid Anti-Aliasing", hvor subpixels udtages, så de ikke ligger på linie, mens NVidia har brugt en metode, hvor de udtagne subpixels ligger på linie.

Det betyder, at ved linier der er næste vandrette/lodrette kan subpixels ikke udtages på en sådan måde, at den skrå linie kan "glattes" korrekt ud. Det er selvfølgelig afhjulpet i Geforce 6800, der nu også benytter Rotated Grid Anti-Aliasing.


Shader Model 3.0:
Umiddelbart ville man tro, at shaders "bare" ligger skygger på diverse overflader, men det er meget mere komplekst end som så. Teksturer vil altid være kedelige overflader, der er statiske og uden nogen form for effekter, men her kommer shaders ind i billedet.

Shaders kan manipulere overfladerne, lave specielle effekter og selvfølgelig skyggeeffekter - effekter der alle tjener formålet at gøre grafikken så naturtro som muligt.

En shader effekter kunne f.eks. være en overflade, der bevæger sig og reflektere lys eller sagt på godt dansk: Vand!
En anden kunne være det der på engelsk kaldes "radiosity". Forestil dig et rum oplyst af solskin fra et vindue. Placeres et stort stykke orange karton i solstrålen vil farverne i rummet ændre sig i retning af orange nuancer pga. den "farvefangende" effekt lys har - det er radiosity.

Disse er begge effekter, der allerede eksisterede i Shader Model 2.0. Af nye effekter kan nævnes displacement mapping, soft shadows, subsurface scattering og High Dynamic Range rendering.



Soft shadows, eller bløde skygger, er en ting som vi ser hele tiden i hverdagen, men i spil har vi været vant til hårde skygger, hvor kanterne har ikke nogen glidende overgang til overfladen uden skygge. Et problem med de hårde skygger er også, at Anti-Aliasing ikke virker med disse. På billedet kan man se eksempler på både bløde og hårde skygger.



Subsurface scattering giver muligheden for at lave halvgennemsigtige overflader, det kan f.eks. bruges når der skal renderes hud, så man kan se blodårer under hudens overflade.



High Dynamic Range rendering er en forbedring af den effekt stærkt lys har; lyset er blevet "blødt" at se på og objekter, der bliver oplyst af lyskilden, har et mere rigtig "glow". Teknisk set er det blot antallet af brightness værdier der øges, deraf navnet som groft oversat betyder "Højt Dynamisk Område". Det betyder at overgange mellem lys og mørk har flere nuancer og derved kan gøres mere flydende.
High Dynamic Range er i brug på billedet til højre, hvis nogen skulle være i tvivl.



Virtual Displacement mapping er nok den effekt i Shader Model 3.0, der bringer mest "eye candy". Virtual displacement mapping skal erstatter bump mapping, der simulerer dybde i overflader. Overflader der egentlig er helt flade (på computeren selvfølgelig), f.eks. små ujævnheder i en væg eller ovennævnte vandeffekt.

Problemet er dog at dybden som sagt kun simuleres - ser man på overflade fra siden vil denne stadig være helt flad og derfor er bump mapping bedst på afstand.

Virtual Displacement mapping giver mulighed for at manipulere overfladen, så denne rent faktisk bevæger sig, som var det et polygon. Lys og skygge effekter følger selvfølgelig med og Anti-Aliasing virker også korrekt på skygger skabt af virtual displacement mapping.



Light Shaft Rendering er en teknik, der gør det muligt at kreere en effekt, der hidtil har været meget svær at lave på effektiv vis. Vi ser tit effekten i film og selvfølgelig også i virkeligheden, når lys bliver reflekteret af bittesmå partikler i luften, f.eks. tåge, røg eller støv. Med nye volumetric rendering teknikker og Light Shaft Rendering kan der kreeres meget overbevisende repræsentationer af denne effekt.

På den lidt mere tekniske front har både pixel og vertex shader programmer fået øget deres længde fra henholdsvis 96 og 256 instruktioner til intet mindre end 65535 instruktioner. På selve grafikkortet er grænsen helt fjernet, så de 65535 skyldes begrænsninger i operativsystemet/DirectX.

Dynamic branching er også kommet til - en funktion der sørger for at unødvendig grafik og instruktioner ikke bliver behandlet, f.eks. grafik, der ikke kan ses pga. et objekt står foran det.

Af andet godt kan nævnes instancing, der bl.a. bruges når scener med mange ens objekter skal renderes, f.eks. soldater i krig. I stedet for at programmøren skal skrive en instruktioner til hver eneste soldat, kan programmørerne nøjes med at skrive én instruktion og så kan denne genbruges til hver soldat.

Derudover er der en række forbedringer indenfor selve afviklingen af instruktionen og håndteringen af lagerforbrug.

Generelt kan der siges, at Shader Model 3.0 bringer mest godt til programmørerne og frameraten i form af hendholdsvis mindre arbejde og flere FPS. På billedfronten bliver displacement mapping nok bliver den største synlige effekt.