Specifikationer
Graphics Processing |
GeForce® GTX 1060 |
Core Clock |
Boost: 1847 MHz/ Base: 1620 MHz in OC Mode
Boost: 1809 MHz/ Base: 1594 MHz in Gaming |
Process Technology |
16 nm |
Memory Clock |
8008 MHz |
Memory Size |
6 GB |
Memory Type |
GDDR5 |
Memory Bus |
192 bit |
Card Bus |
PCI-E 3.0 x 16 |
Output |
Dual-link DVI-D *1
HDMI-2.0b*1 (Max Resolution: 4096x2160 @60 Hz)
Display Port-1.4 *3 (Max Resolution: 7680x4320 @60 Hz) |
Digital max resolution |
7680x4320 |
Multi-view |
4 |
Card size |
H=40 L=278 W=114 mm |
PCB Form |
ATX |
DirectX |
12 |
OpenGL |
4.5 |
Recommended PSU |
400W |
Power Connectors |
8 pin*1 |
GTX 1060 kortet eksisterer i versioner med 3 og 6 GB RAM, dagens testkort er den store model. Gigabyte har fra fabrikken overclocket kortet en smule, så det nu booster 100 MHz mere end standardspcifikationerne foreskriver, RAM hastigheden er dog fortsat standard.
Innovation/Teknologi
GTX 1060 har indtil introduktionen af det forventede GTX 1050, den mindste chip i Pascal serien. Denne går under navnet GP106 og findes i to versioner med 3 eller 6 GB RAM, udover lidt færre RAM må det mindre kort også nøjes med 1152 CUDA cores, hvor det store kort har 1280 styks.
Sammenlignet med resten af Pascal kortene er GTX 1060 tydeligvis lillebroderen, da 2.8 milliarder transistorer mangler, sammenlignet med den større GP 104 chip. Den store version af GTX 1060 formår 4.61 TFLOPS, og matcher dermed sidste generations GTX 980.
Blandt de mest kontroversielle beslutninger vedrørende GTX 1060 er manglen på SLI understøttelse. Modsat tidligere generationer er det kun GTX 1070 og op, som har denne mulighed.
|
GTX 1080 |
GTX 1070 |
GTX 1060 |
GPU |
GP104-400-A1 |
GP104-200-A1 |
GP106-400-A1 |
Transistorer |
7.2 Billion |
7.2 Billion |
4.4 Billion |
SMMs / SMXs |
20 |
15 |
10 |
ROPs |
64 |
64 |
48 |
Memory Bus Width |
256-bit |
256-bit |
192-bit |
Memory Bandwidth |
320 GB/s |
256 GB/s |
192 GB/s |
Floating Point Performance |
9.0 TFLOPS |
6.45 TFLOPS |
4.61 TFLOPS |
TDP |
180 Watt |
150 Watt |
120 Watt |
Med Pascal kommer også en forbedret metode til farve kompression, hvilket ifølge NVIDIA sparer ca. 20% på forbruget af RAM.
Chippen introducerer også Simultaneous Multi-Projection, hvilket lidt forsimplet betyder, at kortet kan beregne en scene fra op til 16 forskellige vinkler på en gang i stedet for at beregne hver vinkel for sig. Denne teknik er hovedsagelig interessant sammen med Virtual Reality briller.
Selvom Pascal stadig ikke har hardwarebaserede asynkrone shadere, har NVIDIA alligevel forsøgt at forbedre ydelsen på dette punkt. Med en teknik de kalder pixel pre-emption, kan kortet parkere små opgaver i hukommelsen og tage de største først. Mens dette er smart, er det ikke ligeså effektivt som AMD’s hardware baserede løsning, men meget få spil implementere endnu denne teknik.