Innovation/teknologi
Geforce8800GTS er lille-søsteren til det virkelig roste Geforce8800GTX. Den chip som geforce8800-serien har kaldes G80, og har 681mio transistorer. For folk der ikke kender til det, svarer det til antallet i 3 dualcore AthlonX2 cpu'er. Denne chip er altså en gigant uden lige. DirectX10 kommer med den nyeste form for grafikbehandling kaldet shadermodel 4.0. Den vil udvide computergrafikkens grænser, så fotorealisme for alvor kommer inden for rækkevidde.
Selve GTS-chippen er lavet af præcis samme chip som GTX. Men GTS chippen har muligvis været defekt under produktion, og ved at deaktivere nogle dele i chippen, bliver den funktionel igen. Disse Chips sælges så under 8800GTS-navnet, der dog stadig har en hel del ydelse. Herover kan man se at den effektberegnende del (shaderen), har mistet ca. 25% af sin plads, og dermed 25% af sin ydelse per Hz. Ligeledes er der blevet skåret 17-25% af chippens pixelberegninger.
Rammene er også blevet sat på slankekur. Her har man valgt at bruge 10 ram-kredse i stedet for 12, hvilket ligeledes sænker ydelsen med 17% per hz i rammene. (320bit ram-kredse)
Men selvom det lyder voldsomt er grafikkortet absolut ikke dårligt. Det er på de fleste områder stadig langt mere effektivt end nogle tidligere grafikkort på markedet.
Det nye og spændende kommer til udtryk herover. Unified Shader gør at flere slags beregninger kan varetages af den samme del i chippen. Det gør absolut ikke chippen mindre, men til gengæld langt mere effektiv, da den altid vil være fuldt optaget. Unified shader kan kun bruges til effekter, og gamle ord som pipelines, ROPs osv. eksisterer stadig i bedste velgående. 8800GTS har dog fået en del af chippen deaktiveret som vi vil skrive om senere, men det har vi krydset af i det første billede.
Indtil vi fik det første 8800GTS-kort mellem hænderne vidste vi ikke helt hvor mange pipelines nVidia havde udstyret kortet med, men alt tyder på at det er 24. Nvidia har dog fortalt at kortet har 96shader-units og 20ROPs og ud fra disse tal vil jeg tro at kortet kan lave 160Z-pixels ad gangen. Kortet kan i nogle tilfælde have hele 48pixelpipelines. Disse kommer til udtryk når man vælger et filtrere billedet, der er med til at give skarpere detaljer. Idéen er at man ikke taber ret meget ydelse ved at slå denne tunge egenskab til.
Derudover har nVidia indført en slags Hyperthreading kaldet GigaThread, som vi kender fra de gamle Intel Pentium 4 cpu'er. Grafikkortet kan arbejde mere flere tråde ad gangen, og bliver dermed endnu mere effektivt.
G80-chippens rå ydelse testes herover. Det kaldes Fillrate, og beskriver hvor mange pixels den kan lave i sekundet. Da GTS-udgaven af G80-chippen kan lave op til 48pixelberegninger ad gangen (kaldet 48 pipelines) er det en chip med meget overskud. Dog kan den maximalt lave 20pixels ad gangen (kaldet ROPs). Det lyder som spildte kræfter, men mange effekter bruger flere pipelines ad gangen, og derfor vil det være spild af transistorer at sætte flere ROPs på. Da effekterne er flyttet over på den nye Unified Shader, er pipelines vigtigste opgave at filtrere overflader og lave skarpere billeder, og det gøres op til 2.5x hurtigere end tidligere modeller. Vi tester kun kortets evne til at lave overflader, og så har det "kun" 24 pipelines.
Shader-testen viser tydeligt at pipelines og Mhz ikke er alt. XFX's kort har tydeligvis lavet deres bios så effektdelen får mere fart på, hvor vi i fillrate-testen kunne se at Twintech har satset på pixelpower. Dog er shaderen på et Twintech alligvel fabriksoverclocket til hele 1400Mhz. Det er et tal vi skal vende os mere til. Shaderen er nu den tredje del på grafikkortet, hvor vi tidligere havde pipelines og ram, bliver shaderen et element man skal til at holde øje med i fremtiden. GTS shader er standard clocket til 1200Mhz.
Yderlige egenskaber
PureVideo HD er nVidia's ord for video-dekodning. Geforce8-serien har selvfølgelig Pure-video-egenskaber,der nu er blev udvidet med en HD-betegnelse . PureVideo beskriver bl.a. muligheden for HD-dekodning der med det nye Digitale TV, HD-DVD'er og BluRay-Diske'er er muligt. Med Geforce8800 er det også muligt at se AACS-beskyttet indhold (kopibeskyttede medier), der tidligere kun har været forbeholdt enkelte grafikkort. Pure-video HD udvider derudover med forbedret støjreduktion (HD noise reduction) og skarpere kanter (HD edge enhancement)
http://www.nvidia.com/page/purevideo_support.html
SLi De største nyere nVidia grafikkort understøtter SLi. Kort fortalt betyder det, at hvis man har et bundkort der er SLi-mærket kan man bruge to ens nVidia-grafikkort, og udnytte deres samlede kræfter på en skærm. Vi snakker om Geforce7100GS og større.
FSAA står for Full Scene Anti Aliasing, og er med til at give en fiktiv højere opløsning end det ellers ville være muligt. En egenskab der især er en fordel på fladskærme der kun har en til to ægte-opløsninger. 4x, står for 4 gange så mange pixels, og det giver sig til syne på skærmen som få eller ingen blinkende pixels, og ingen ujævne og hakkede kanter. Geforce8-serien har derudover flere typer. Den nyeste er CVAA, der udvider den gamle form til 8 og 16x uden at gå på kompromis med billedekvaliteten, og stadig med fornuftig ydelse.
Texture-Filtrering Er en egenskab der er på næsten alle grafikkort. Idéen er at man oprindeligt har opbygget computerspillene for den bedste ydelse. For at grafikkortet får mindst muligt at lave, er detaljerne ikke så fine dybt i billedet som forrest. Det gør at overgangene mellem de dele med færre detaljer op til dem med mange, bliver meget tydelig. Og problemet løses med filtrering. Det nyeste hedder Anisotrofisk Filtrering og kan bruges af praktisk taget alle grafikkort efter år 2000. nVidia skulle til at bruge en ny løsning der giver meget høj kvalitet.
Quantum Effects En ny egenskab der kan lave Fysik-effekter sideløbende med grafikken, takket være den unified shader. Det gør at man reelt ikke behøver et Fysik-kort længere, men det vil også betyde at Fysik'en vil kunne sænke ydelsen på grafikkortet. Men klart et spændende tiltag.
Strømforbrug
Twintechs overclockede Geforce8800GTS strømforbrug er slet ikke så højt som GTX-modellen, men stadig i det område jeg vil betegne som kritisabelt. Det holder sig over hele linien lige under Geforce8800GTX, men ikke langt fra.
Især i 2D-miljø brugte kortet ufattelig meget strøm. Mere end 40watt over de mindst strømslugende grafikkort vi har haft. Det er så absolut en del, og for meget, når vi ved at nVidia med bl.a. 7900-serien kunne sænke forbruget til 40-50watt under 8800GTS. Jeg håber på at nVidia især får kigget på forbruget i 2D. Evt. ved at slukke for nogle enheder. Ydelsen fra et Geforce7300 er f.eks. ofte mere end rigeligt til dokumenter og internet.
Pointgivning i Innovation & teknologi
Kortet er på mange måder et skridt frem for nVidia. Unified shader ser ud til at have visse fordele, og chippens kapacitet, sammen med udvidelsen af rammene til 320bit giver det et kæmpe boost. Ud fra teknologien og vores pixeltest, ser det ud til at dette kort er specialiseret i de tungeste effekter. Men man bliver nød til det, for at spare på chippens størrelse, og da man alligvel ikke kan hente rå ydelse, kan man lave flottere effekter ved samme ydelse. Kortet er parat til DirectX10, som vil gøre spillene langt mere realistiske end tidligere set. Dog er det en strømsluger, så samlet set giver vi det 4point her.
Grafikkortets reelle ydelse bedømmes i ydelses-afsnittet, og deres idé med egen bios under software og bios.