Det var dog sjovt, at der efter så mange rettelser og artikler om emnet stadig er så mange misforståelser omkring SM3.0 og til dels også 3Dc (ikke ment på OC.dk men både udenlandske og danske sider), som så godt nok ikke er nævnt her, men normalt kommer op med nogenlunde samme misforståelser.
SM3.0 kan ikke lave en eneste visuel effekt du ikke kan lave i SM2.0, period! Dvs. alt det udviklerne kan lave via SM3.0 på NV40, også kan laves på R420 og SM2.0(+ om man vil). SM3.0 tilbyder mere fleksibilitet hvad angår længden af shader instruktionerne, og nogle nye teknikker, så de hurtigere kan eksekveres. Med SM3.0 er der enkelte effekter, som kan laves i færre clock cyklusser end i SM2.0, men resultatet er nøjagtig det samme.
Det skal dog siges, at man langtfra bare kan lave SM3.0 effekter og så er de hurtigere end tidligere generationer. Til langt de fleste formål er tidligere generationer bedre, da det ydelse/billedkvalitetsmæssigt stadig er bedst (Far Cry benytter hovedsagligt 1.1 og selv på ekstreme settings er 2.0 næsten ikke brugt). Det handler om at have muligheden for benyttes SM3.0 de steder hvor udviklerne mener den kan være til gavn, ikke om at gå fra SM2.0 til SM3.0. Alt snakken om at SM2.0 udgår, at der kun optimeres til SM3.0 osv. er dermed noget sludder.
Ang. SM3.0/PS3.0 er nemmere end SM2.0/PS2.0, så er den lidt todelt. Umiddelbart kan nogle effekter nemmere laves i færre clockcyklusser, og udviklerne har flere muligheder, men ligesom alt andet, skal man kende de pitfalls der er i SM3.0 hardware (det siger sig selv de kender SM2.0 hardwaren bedre). Dermed er det nemmere for folk der har lavet SM2.0 kode i et stykke tid at lave effekter via SM2.0 end via SM3.0 (gør de instruktionerne for lange dræber de ydelse, benytter de ikke displacement mapping/flow control osv. rigtigt vil det skade ydelsen osv.). Nøjagtig ligesom vi så det ved overgangen til SM2.0.
Længden af shader effekterne er ikke så vigtig igen, og R3xx/R4xx vil aldrig udnytte deres max for længden, da deres max er langt over hvad det kan klare og flere små shadere ofte er hurtigere end en lang. Udviklerne har ikke engang nærmet sig grænsen for hvad SM2.0 tilbyder - det handler om at have muligheden ikke om at gå fra en model til en anden (det er vigtigt at huske).
PS. hvis i læser artikler med PS2.0 vs. PS3.0 billeder, så husk det er BS og er ikke PS2.0 vs. PS3.0 billeder, men reelt PS1.1 vs. PS2.0/3.0. 3Dc giver i sig selv heller ikke bedre billeder, men bare mulighed for enten at lave samme effekter lidt hurtigere eller øge detaljegraden ved samme ydelse.
Det er egentligt sjovt så meget vi snakker om PS3.0, når de rigtige fordele i SM3.0 ligger i VS3.0 delen :)