#2:
Nej du tager ikke helt fejl. HSR (hidden-surface-removal) er blot en lille del af TBR. Når billedet bliver renderet fjerner det baggrundtexturene. De gør generelt ikke noget for chippens hastighed, men booster godt på rammene, da de ikke behøver at lagre nær så mange textures.
TBR er en helt anden form for rendering. Her deler den skærmen op i små stykker (tiled = musten/tegl ell.) Disse bliver renderet individuelt, og bliver smidt igennem processoren stykke efter stykke. Istedet for et helt frame af gangen. Derved undgår processoren at skulle tjekke store dele af skærmbilledet for usynlige eller skjulte textures, og kan oveni fjerne bagrunds-polygoner. Chippen kan altså ved hjælp af TBR fjerne alt overflødigt med fordel, og undgår samtidig med at skulle bruge kræfter på overflader hvor der ikke er noget i.
TBR har en meget stærk force i f.eks. FSAA. Forestil dig et nvidia eller ATi-kort. Den skal tjekke hele billedet for texture-overgange, og derefter lagre dertilhørende textures. Med TBR behøver den kun at lave de små tiles der har brug for FSAA, og dertil lager de små tilhørende textures.
Det negative ved dette design er, at det er meget avanceret, og kræver at en producents chip-opbygning ændres fuldstændigt. Samt at der kræves store recurser til driverudvikling.
Men både XGI, nVidia og PowerVR har med sikkerhed patentet liggende.
Desuden tog jeg fejl med V3XT.. den har vist kun 2 pipelines!!
Men det har GeforceFX5200/5500/5600 jo også :l