"PS3 har altid været i DX9.0"
- Lidt svært eftersom de ikke have færdiggjort retningslinierne for SM3.0 da DX9.0 kom. Det har altid været i planerne, og både MS og IHW'erne vidste nogenlunde i hvilken retning det ville gå, men SM3.0 var ikke klar til at blive implementeret i tilfælde af at det var muligt med første gen DX9.0 kort.
DX9.0c er ikke bare en rettelse af eksisterende, der er reelt tale om nye instruktioner udviklerne kan bruge. Det er selvsagt et løft i den supporterede længde shader som vi kan kaste op i en smart opsummering i en artikel, og skabe en illusion om at et SM3.0 er bedre end SM2.0_ kort (alle ved jo at større tal er bedre), men det er ikke der fordelene ligger.
Hvilket leder mig videre til WGF1.0. Der er AFAIK langt mindre nyt i WGF1.0 end der var i DX9.0c, og WGF1.0 bygger på DX9.0c. Der er ingen nye shader versioner eller profiler, så det er her der er tale om en rettelse, modsat DX9.0c som bød på noget nyt.
- Jeg tror mere man skal se WGF1.0 som afslutningen på nogle forskelle der har været på ATI og nVidia i DX9.0 kampen. Dvs. krav til 3Dc understøttelse, FP32, flere retningslinier ang. HDR, en afgørelse omkring FP16 osv.
Desuden skal man nok passe på med at lægge for meget i at DX9.0c ikke hedder DX9.1. Der er andre grunde til dette end bare lige hvor meget udvikling der har været fra DX9.0 base til DX9.0c. Med DX9.0 ændrede MS lidt på hvad der skulle til for at ændre navn, da de havde diverse shader profiler i tankerne og ville ikke ende op med DX9.4. Så det med at tallet efter 9 tallet betyder noget specielt holder ikke. Det lyder måske lidt kringlet og kan nemt misforstås, men pointen er at man ikke kan sige tal 1 står for generation, tal 2 for forbedring og sidste for en rettelse på baggrund af DX8.0/8.1 samt diverse DX9.0 shader profiler.