#23 som du selv er inde på er DH nok næppe "kilden" når man leder efter analyser af arkitekturer, men ok.
Først og fremmest, som allerede nævnt, er nVidia's pipelines "tykkere" end ATI's. Hvor ATI har 1.5 ALU pr. pipe har nVidia 2 ALU, altså minimum 25% mere ALU power. Hvis programmet / spillet bruger mange korte shadere, det er optimeret kraftigt i driverne, eller det bruger den samme shader konstant, så vil nVidia's pipeline altid "vinde". Det er logik for burhøns.
Som nævnt i en tidligere post har D3 ikke ret mange shadere, alle effekter kunne nemt laves med meget korte shadere i PS1.3. Du kan jo også se at FX serien klarer sig fint i D3, det er IKKE fordi Carmack har svunget en tryllestav, men fordi der simpelthen ikke er ret mange shadere.
CS: VST har masser af shadere, men så vidt jeg ved er de ikke særlig lange, og der er ikke brugt optimeringer i stil med branching og looping (heller ikke brug for det med korte shadere). Her kommer driver optimeringer også ind i billedet, I husker vel nok hvor meget der blev vundet på nye drivere.
"Game tests" i 3Dmark05 er fyldt med lange SM2.0 shadere, hvilket gør disse lidt mere interessante når man skal vudere effektiviteten af arkitekturen. Her har både ATI og nVidia optimeret bagdelen ud af bukserne, og da sidstnævne har minimum 25% mere ALU power pr. pipe er der noget mere at arbejde med der. Alligevel ligger de to arkitekturer meget tættere end de gjorde i spil tests, hvilket jo skulle bevise at jo mere avancerede shaderne bliver jo mere vinder ATI's "tynde" pipeline ind på nVidia's "tykke". 3Dmark05 bruger heller ikke hverken branching, flow control eller looping.
Hvordan mon billedet vil se ud i et spil med SM3.0 længde på shaderne og branching / looping? Det er det der bliver spændende... Første forsmag vil nok blive Oblivion, så lad os snuppe denne diskussion igen når det er kommet ud.