Det med shaders... Tjaaa.. de har altid været der.. men der har bare været ligeså mange af dem som pipelines og de har været knyttet til pipelines.
X1600 og X1900-serien har ændret lidt på det, så den nu lan lave 3hardcore shaderberegninger per pixel. Sad så sent som idag og læste omkring det med shaders på X1600/X1900-serien. Og meget tyder på at flaskehalsen ny er pipelines i stedet for shaders.
Der blev henvist til bl.a. X1600XT/X1800XL osv osv... De har præcis de samme shaderenheder og samme frekvens, den eneste forskel er at X1600 kun har 4pipelines, hvor X1800XL har 12.
Det samme med Geforce7900 der har 24texute-enheder og kun 24hardcore shaders faktisk stadig kan være lige så hurtig som X1900XTX der har 48shader-enheder...
Det der menes med det er.. at spillene faktisk slet ikke kan følge med de moderne grafikkort. Selv de nyeste spil vil gerne have en god portion råstyrke frem for utallige effekter. Og de gør at X1900XTX's shaderenheder faktisk ligger idle en stor del af tiden, og meget sjældent får brugt ret meget mere end halvdelen af hvad den har.
Så nej... Shaderne fjerner ikke arbejdspresset, men presser måske pipelines endnu mere. Grunden er at hvis man havde 48pipelines/48pixelshaderprocessorer ville pixelshaderprocessorne istedet ligge idle en stor del af tiden. Det problem findes stadig med unified shaders som geforce8800 f.eks. har. Men unified shaders fjerner problematikken med vertexshaderprocessorer, pixelshaderprocessorer, fysikberegninger osv. ikke behøver deres egne dele længere.
For grafikkort-producenterne handler det altså om at finde det sted hvor færrest mulige af de beregnende dele ligger idle. De gør nemlig at de ikke skal bruge så mange transistorer, kan lave billigere chips, tjene flere penge, og med tiden sænke priserne og at tabe på det.
Håber du forstod det.. ellers skal jeg gerne lave et par tegninger.
Netop her tyder det på at nVidia ramte mest plet i år. :l