Lidt misledende, da udvikleren ganske simpelt kan mene at det ikke betyder det store for DERES tittel, altså et RPG spil, hvor der normalt vis ikke er så meget fart over feltet, og hvor de 30 vs 60 fps ikke er lige så tydelige som f.eks CS.
Dermed ikke sagt at det er OK at lave et spil der kun kører 30 fps. Det er heller ikke OK at lave et spil som kun kører 60 FPS. Men han forklarer jo grunden til hvorfor deres spil ikke kan køre højere, nemligt fordi de har valgt at prioritere de resourcer de har til gameplayet.
Spil skal sluge den kraft de kan få, og så køre frames derefter. Hvis det er et problem for brugere, så må vsync slåes til. Men hvis der ikke er penge til at optimere spillet mere, så må de jo fokusere på hvad de mener der er vigtigt.
Artiklen får det jo til at lyde som om at udvikleren mener at man sagtens kan låse alle spil til 30 fps uden nogle ville opdage det. Det er nok ikke helt tilfældet.
Han skriver også at HAN mener ikke det har den store betydning, så lad os nu lige pakke høtyvene væk for denne gang.
Svaret blev redigeret 3 gange, sidst af p0Pe d. 30-12-2015 22:58:48.
Den artikel er sgu ikke meget værd. For mig virker 24 billeder i sekundet hakkende og absolut ikke flydende, specielt ikke ved panorering. Jeg er nok heller ikke den eneste der har den opfattelse, da stort set alle TV og projektere i dag har systemer til udglatning af bevægelse ved at indsætte ekstra billeder imellem de oprindelige 24. Om man kan lide effekten af de systemer, er så en helt anden sag.
Prøv at pause en actionfilm i en hurtig scene. Fortæl mig så lige hvor tydelig billedet er. Man kan sagtens få 24 fps til at se okay ud med motionblur, men man mister en masse detaljer.
30 fps til gaming er dog en joke. For meget input lag, motion blur, hakkende panoreringer osv, listen er tæt på uendelig. Selv desktop brug er hakkende ved 30 hz.
Jeg håber ihvertfald ikke at du kører bil, hvis du ikke kan se forskel på 30 og 144 hz.
Svaret blev redigeret 1 gang, sidst af MadsAG d. 31-12-2015 08:34:42.
The USAF, in testing their pilots for visual response time, used a simple test to see if the pilots could distinguish small changes in light. In their experiment a picture of an aircraft was flashed on a screen in a dark room at 1/220th of a second. Pilots were consistently able to "see" the afterimage as well as identify the aircraft. This simple and specific situation not only proves the ability to percieve 1 image within 1/220 of a second, but the ability to interpret higher FPS."