Vi husker alle tidligere nVidia's 8pipelines på FX5800Ultra. En fatal brøler, der viste sig at være mere et markedsføringstricks end sandheden.
For at få det hele på plads er en pipeline ikke hvad den har været. Idag snakker vi ROPs, textures (TMU), Z-pixels og nu Pixelshaderunits.
X1600 er reelt det første grafikkort med pixelshaderunit-pipelines, og ligesom med FX5800 der kun kunne producere 8 Z-pixels i et rap, kan X1600 kun producerer 12pixelshader-beregninger i et huk.
Radeon X1600's pipelines ser derfor sådan her ud: ROPs 4, TMU 4, Z-pixels 8, Pixelshader 12.
Geforce 6600's pipelines ser så sådan her ud: ROPs 4, TMU 8, Z-pixels 16, Pixelshader 8.
Her ser vi hvorfor at Geforce6600GT trods sin "8"pipelines kan arbejde så effektivt i forhold til X1600XT 12"pipelines". Selvom X1600XT har meget høje frekvenser.
ROPs er i høj grad det vi kender som en gammeldags pipeline, men for at vise hvad chippen ellers kan, bruges alle de andre begreber i høj grad hos producenterne.
ROPs = pixels per clock, TMU = Textures per clock, Z-pixels per clock, Pixelshaderunits = Shaderpixels per clock.
Et R580 Lad os kalde det X1900 vil have 48pixelshader-units.
G71 eller lad os kalde det Geforce7900 vil have 32"pipelines".
Lad os se hvad det betyder:
R580 ifølge rygter: 16 ROPs, 16 TMU, Z-pixels (gætter 32) og 48 ShaderUnits.
G71 vil have ifølge min idé have: 16 ROPs, 32 TMU's, 32 Z-pixels, 32 ShaderUnits.
Især i multitexturing ser det ud til at Geforce"7900" vil få en fordel. men 48shader units er voldsomt, men ser man på Geforce6600GT vs X1600XT, skal ATi altså have en væsentligt højere frekvens end nVidia for at følge med.
De 32 Z-pixels på X1900 er taget ud fra X1600's tal. X1900 ser ud til at blive noget der ligner 4stk af disse.
http://www.theinquirer.net/?article=28341