Skruer vi tiden en anelse tilbage var der en markedssituation, hvor Nvidia først havde lanceret sin længe ventende og opgraderede Kepler-arkitektur, der dog - på nær enkelte GK110-topmodeller - viste sig at bestå af flest GK104-udgaver. Bare med let hævede frekvenser. AMD lå dengang på lur og var hurtigt ude med et kontant modspil, R9 200-serien, med et meget agressivt prisniveau.
Selv det ellers så mægtige GeForce GTX Titan fik på pinligste vis smæk af hvad der i bund og grund var et Radeon 7970 på steroider. Heldigvis for Nvidia havde AMD hastet så meget med lanceringen af Hawaii-chippen, at køleprofilen var under al kritik og medførte en blanding af meget høje temperaturer og en øresønderrivende støj.
Tag et spring frem til efteråret 2013, hvor AMD løfter sløret for Mantle - en nyere softwaregrænseflade, der skal konkurrere mod DirectX og OpenGL - og som muligvis kan give højere ydelse ved at fjerne en del krav, som de andre API'er stiller. Mantle skulle efter planen egentlig have været lanceret før nytårsaften, men problemer med den primært bærende spiltitel, Battlefield 4, har forsinket processen. Den officielle dato er i skrivende stund stadig ukendt.
Ukendt for mange brugere har Nvidia dog listet sit eget API ind under radaren ved i højere grad at fokusere på ekstra funktioner som ShadowPlay og G-Sync; det vender vi tilbage til. Nvidia GameWorks, som modtrækket til AMD Mantle kaldes, er dog nærmere at betragte som et yderligere udviklingsværktøj for Nvidias CUDA-teknologi, GPU-profilering og andre optimerede biblioteker, som udviklere kan bruge til mere effektivt at gennemføre skygger, ambient occlusion eller objektbelysning.
I sidste ende kan GameWorks altså betyde en tilsvarende fremgang i ydeevne - helt på linje med Mantle.
Spol nu frem til den aktuelle tidslinje her kort efter nytår. CES, Consumer Electronics Show 2014, er netop løbet af stablen i Las Vegas, og her kom AMD med den noget usædvanlige bekendtgørelse, at de langt hen af vejen kan replikere teknologien bag Nvidia G-Sync ved hjælp af software kaldet dynamiske opdateringsfrekvenser. Flere af de seneste generationer AMD-grafikkort er nemlig i stand til at ændre opdateringshastighed i realtime for at spare strøm.
I teorien ville dynamiske opdateringsfrekvenser virke ligesom G-Sync ved at angive hvor længe skærmen forbliver blank efter eller mellem billedrammer. AMD udtaler i den forbindelse at man på daværende tidspunkt aldrig videreudviklede teknologien grundet manglende efterspørgsel, men at - hvis gamere vil have G-sync-lignende muligheder - AMD bestemt er parat til at finpudse og tilbyde et alternativ til ærkerivalen. Nvidia har ikke overraskende en anden opfattelse af konceptet.
Her mener man, at forskellen på en bærbar og en stationær der kører en software svarende til G-Sync er, at bærbare paneler typisk er forbundet ved hjælp af indlejrede DisplayPorte eller den ældre LVDS-standard - og at dedikerede skærme derimod har deres egne interne skaleringsløsninger, som typisk ikke understøtter en variabel opdateringshastighed. Hvem der har ret og fortæller sandheden lader vi for øjeblikket være usagt.
Krigen mellem de to giganter er altså (igen?) på vej op i højere gear.
Kilde(r): HWT.dk, WccfTech, Extremetech, m.fl.