Produktet er venligst udlånt af: www.abit.com.tw
Produktet distribueres i DK af: www.abit.com.tw
Link til producentens website: www.abit.com.tw
Teknologien
ATi Radeon X700PRO
X700-serien er ret ny og er en direkte konkurrent til nVidia's Geforce6600-serie. I dag findes den kun som PCI-e men skulle i løbet af meget kort tid også komme til AGP, bridget gennem deres helt nye rialto-bridge. Bridgen oversætter X700's PCI-e-signal til et AGP-signal således at AGP-folket også kan være med på det nyeste. For ATi indtager de med X700 et helt nyt marked, der tidligere kun har haft Geforce PCX5900 der nærmest gik enegang i næsten et halvt år. Men konkurrencen bliver hård da det er i dette marked at indtjeningen ligger. Nvidia har for længst fået både deres Geforce6600 og senest deres Geforce6800 ud på markedet. S3 vil have en bid af kagen med deres nyeste GammaCrome S18 og S19, og XGI har også meldt ud at de er parate til at kæmpe med deres kommende chip, der på nuværende tidspunkt kun er kendt som XG45.
Faktisk er markedet så presset på dette område, at ATi har set sig nødsaget til at fjerne topmodellen i X700-serien, kendt som X700XT, til fordel for deres nyeste X800-grafikkort. Så det vi tester her er den nuværende topmodel i ATi's X700-serie.
| Radeon X800 | Radeon X700pro | Geforce 6600GT | Geforce 6800 | Gammacrome S18Ultra |
Kodenavn | R430 | RV410 | NV43 | NV41/NV42 | Metropolis |
Core-frekvens | 400Mhz | 425Mhz | 300Mhz | 325Mhz | 500Mhz |
Pixelpipelines | 12 | 8 | 8 | 12 | 4 |
Ram-DDR-frekvens | 700Mhz | 432Mhz | 500Mhz | 600Mhz | 450Mhz |
Ram-bit-bredde | 256bit | 128bit | 128bit | 256bit | 128bit |
Max Pixelshader | 2.0b | 2.0b | 3.0 | 3.0 | 2.0 |
Max Vertexshader | 2.0 | 2.0 | 3.0 | 3.0 | 2.0 |
Vertex-pipelines | 6 | 6 | 3 | 5 | 4 |
Produktions-teknik | 110nm TSMC | 110nm TSMC | 110nm TSMC | 130nm IBM/110nm TSMC | Ukendt |
Transistorer | ca. 160mio | ca. 110mio | ca. 143mio | ca. 186mio | Ukendt |
RV410-chippen
RV410-chippen er meget grundlæggende en halv R430-chip. Ifølge ATi skulle den have 8pixelpipelines med en texture-unit og 6vertexshadere. At kortet har 6vertexshadere er i sig selv lidt imponerende, og burde virkelig give et plus til polygoncount.
Først ser vi på hvad konkurrenterne har af pixelpipeline-opbygning.
| Pipelines | pixels/p clock | Textures/p clock | Z-pixels/p clock |
RV380 | 4 | 4 | 4 | 4 |
RV410 | 8 | 8 | 8 | 8 |
NV43 | 8 | 4 | 8 | 8 |
Her burde ATi have en fordel med sine 8pixels per clockslag. Chippens opbygning virker mere avanceret end konkurenternes
Spørgsmållet er så om de 75Mhz op til Geforce6600GT kan gøres med 4pixels ekstra per clock.
Vi tester herudover chippens pixelpotentiale og jeg sammenligner med mit eget Geforce6600GT, der er et kort der virkelig udnytter sin pixelfill. Vi ser at kortet ikke er særlig godt i stand til, at udnytte sin pixelfillrate på samme niveau som et Geforce6600GT. Her kan vi allerede se tegn på, at dette kort muligvis er lettere at lægge på knæ end nVidia's modstander, trods sine klare fordele.
Geometri-delen består af seks vertexshaders der burde være betydelig bedre end Geforce6600GT 3stk. De 6vertexshadere er faktisk adopteret direkte fra X800-serien og burde give X700-serien et boost i den rigtige retning. Vi ser at det netop er her at X700pro har sin stærkeste side. Geforce6600GT får bogstaveligt talt bøllebank når vi tester dets evne til at arbejde med polygoner.
X700-chippens pixelshader er af PS2.0b-typen. PS2.0b er ikke mere avanceret end nogle af nvidia's PS2.0a- eller PS3.0-modeller, men på nuværende tidspunkt burde det ikke være nogen hindring, og pixelshaderens egenskaber har jo nødvendigvis ikke noget med hastigheden at gøre. Det viste nVidia's FX-serie jo, der i egenskaber overgik ATi på praktisktaget alle områder, men ikke kunne følge med hastighedsmæssigt.
Jeg har derfor også sat dets Pixelshader-fillrate på en prøve, og ligesom med fillraten kan det ikke følge med Geforce6600GT. Det har ellers tidligere været et af ATi's stærkeste kort, men nu må de se sig slået på denne front.
Det skal desuden siges at Geforce6600GT er testet sammen med min egen athlon64 3200+ hvilket ikke burde give noget voldsomt skævt resultat, da det er de interne dele af grafikkortet som er testet.
FSAA og Ani
ATi har valgt at kalde deres FSAA "smoothvision" ATi har ikke gjort meget på FSAA siden introduktionen af Radeon9700. Af en meget god grund, da der ikke er nogle der har leveret flottere FSAA siden dengang. Så ATi er stadig førende på det her punkt. Det skyldes i høj grad deres brug af sparse grid multisample-teknikken, der først i Geforce6-serien er bliver brugt af nVidia. Sparce grid tager fordel i flere forskellige typer af FSAA, men udslaget i forhold til nvidia er, at deres antialiasing er lyskorrigeret, hvilket giver en langt mere naturlig overgang ved brugen af antialiasing.
Det nyeste tiltag, der også kan bruges i R3xx-serien (radeon9500 og opefter) er Temporal AntiAliasing også kaldet TAA.
TAA er en effekt der snyder øjet. Ved at bruge to mønstre af antialiasing, ved lige og ulige frames. Dermed kan man snyde øjet til at tro, at der bliver benyttet en langt højere gangefaktor af antialiasing. Efter at have set det i funktion er jeg imponeret, og ved at bruge regedit kan man faktisk ændre TAA til at bruge 3mønstre hvilket bare gør resultatet bare endnu mere imponerende.
Der er et minus ved TAA, og det er, at for at benytte det, skal man have ret høje fps og samtidigt have slået Vsync til. Hvilket faktisk gør det umuligt at måle på TAA's ydelse. Men efter hvad jeg har hørt, burde brugen af TAA ikke give nogen synderlig stor ydelses-nedgang.
Til anisotrofisk filtrering benyttes der en adaptiv løsning. Den adaptive metode filtrerer mest på de områder der er mest synlige, og kan derved booste ydelsen i en positiv retning uden at det går direkte ud over billedkvalitet. Personligt er jeg fortaler for den adaptive løsning da det giver bedre ydelse, hvor den ikke-adaptive kan være forholdsvis tungt at danse med.
Her kan det ses hvordan adaptiv filtrering fungerer i en tunnel
PCI-express
PCI-e-interfacet er den nyeste kommunikationsslot til grafikkortet. PCI-e skal ikke forveksles med det gamle PCI der bruger en parallel løsning mod PCI-e's serielle. Den serielle løsning giver et mindre kompleks bundkort og grafikkort, men kræver mere af komponenterne.
PCI-e findes i flere forskellige løsninger og man snakker bl.a. og fysisk og elektrisk.
Fysisk findes PCI-e som 1x, 4x, 8x og 16x. 16x bruges altid til alle nuværende PCI-e-grafikkort. Og et 16x-slot kan sagtens huse 1x, 4x og 8x kort også.
Men selvom stikket fysisk er et 16x-slot kan det elektrisk være et 1x, 4x eller 8x slot. Det ses især på SLI-bundkort og vil muligvis og ses mere i fremtiden.
Bl.a. skulle Via PT880pro have både AGP 8x og PCI-e til grafikkortet. Men selvom interfacet fysisk er et 16x kan det kun fungere som et 4x. Det samme gør sig gældende med SLI til bl.a. nForce4-SLI der enten er 16x+1x eller 2x+8x selvom de under begge omstædigheder er 16x fysisk.
Billede af PCI-e 1-16x