Vi går til Direct3D 8
På vej ind i år 2001 sker der noget som meget få IT-nostalgikere vil glemme. 3Dfx blev overtaget af nVidia med alt, som dertil følger. Alt kommende 3Dfx-hardware blev skrottet, trods at det var klar til produktion og til at give konkurrenterne en seriøs omgang konkurrence med noget, der kunne ligne år 2001's mest avancerede grafikkort.
GeForce 3 blev derfor sendt i verdenen uden konkurrence, og høstede alene ros for sine nyeste Direct3D 8-egenskaber. Netop Direct3D 8.0 var 2001's-vigtigste fremskridt. Her så vi for første gang udtrykket shadere. En egenskab, der gjorde at spil-producenterne nu frit kunne programmere chippen til deres egne ønskede effekter. Shaderne blev delt op i pixelshaders og vertexshaders og især pixelshaders var der fokus på, da det handlede om det grundlæggende udseende af de nye avancerede effekter. Senere på året kom DirectX 8.1 og dermed Direct3D 8.1, der havde opdaterede shaders i form af 1.2, 1.3 og 1.4. og fjernede pixelshader 1.0. Grunden til at fjerne 1.0 var, at det var en speciel avanceret 3Dfx-shader, og da firmaet ikke længere eksisterede, var der ingen grund til at den fandtes.
TV: Et 3Dfx Voodoo 5 6000 og Spectre 1000. To færdige kort, der aldrig nåede i produktion.
TH: Sådan kunne Spectre 2500 have set ud igennem en skribents tanker. De sidste ord om 3Dfx
(4Q2000)
I december 2000 skete der det, at 3Dfx lå i ruiner, pengepungen var ved at være tom. For det første skyldes det et opkøb af en gigant-virksomhed kaldet STB, men også stigende RAM-priser, der gjorde at deres chips, der behøvede ret så mange RAM så frem til en dyster tid. Problemer med Intel var også et problem da de ikke kunne enes om, hvilket AGP-design, der var korrekt. 3Dfx mente at Intel skulle lave AGP som alle andre, og Intel mente, at 3Dfx burde lave grafikkort som alle de andre. Faktisk endte det med at 3Dfx-grafikkort virkede på alle datidens bundkort foruden dem, som er Intel-baserede og til Pentium 4. (Pentium 4 kom efter 3Dfx blev overtaget).
En anden årsag var en retssag med nVidia om rettighederne til en 3D-metode kaldet Multitexturing. I denne retssag tilbød nVidia en deal, hvor de overtog alle 3Dfx's medarbejdere, patenter, ja faktisk hele virksomheden, så man undgik at 3Dfx faktisk gik konkurs, og måtte smide folk på gaden. 3Dfx's hjertebarn Rampage var da netop blevet færdig og efterfølgeren til Napalm, Daytona, var sat i produktion. Daytona skulle stadig hedde Voodoo 4 og 5, men var produceret på en mere moderne teknologi, og kunne bruge DDR-RAM. Rampage skulle ifølge planerne have været i butikkerne i foråret 2001 og skulle være kommet i tre modeller med DirectX 8-egenskaber. De bød på noget ret revolutionerende i form af et multichip design, hvor der var tilknyttet en geometri-chip, der kunne booste shader-ydelsen og samtidigt sørgede for at flere chips kunne bruge AGP-slottet.
Rampage skulle komme i disse modeller:
Spectre 1000 Et grafikkort med en Spectre-chip og 64MB RAM. Dette kort skulle have en software Vertexshader og hardware pixelshader1.0
Spectre 2000 Et grafikkort med en Spectre-chip og en Sage-chip. Dette kort ville have haft hardware vertexshader.
Spectre 2500 Et grafikkort med to Spectre-chips og en Sage-chip. Dette skulle være deres nye topmodel.
Til low-end ville der have været Daytona-chippen, som en billigere og hurtigere udgave af Voodoo 4-kortet.
TV: Et reference GeForce 3-kort, og TH: En ASUS-udgave med bl.a. deres egen køler og print-design.
nVIDIA GeForce 3
(1Q2001)
Efter at nVidia havde opslugt 3Dfx, kunne de uden konkurrence sende deres
GeForce 3-kort på markedet. 3Dfx's Rampage og Daytona blev skrottet, da de var direkte konkurrenter til GeForce 3 og GeForce 2. I modsætning til GeForce 2 kom GeForce 3 i første omgang kun som en enkelt topmodel. Dette kort blev ekstremt populært, men det var ikke pga. ydelsen da GeForce 2Ultra i mange tilfælde faktisk var hurtigere end GeForce 3. GeForce 3 var nemlig det første grafikkort med DirectX8 og skulle i rigtig langt tid være det eneste. Faktisk var der konstant rygter om et Geforce 3MX, men i stedet sendte nVidia tre nye Geforce 2MX modeller ud (MX100, MX200 og MX400) og sænkede prisen på deres GeForce 2-serie og kom frem med en Pro-model, der lagde sig mellem Geforce 2GTS og Ultra, så man undgik trusler fra deres egne rækker. Endnu en gang kom nVidia med deres grafikkort samtidig med en ny 3Dmark. 3Dmark2001 blev ligesom kortet en stor succes, da den kunne udnytte de nyeste DirectX8-egenskaber fuldt ud.
GeForce 3 havde pixelshader 1.1 og vertexshader 1.0, der gjorde det til det første grafikkort på markedet, hvor spilproducenterne kunne lave flotte effekter efter deres egne ønsker. Sammen med GeForce 3 så vi nogle af de første designede udgaver. Altså kort med store flotte forkromede køleprofiler og fabrikkernes egne hjemmedesignede blæsere.
TV: Ser vi et Radeon 8500 med noget mere anonymt design end GeForce 3, og TH: Radeon 7500, der høstede meget ros, men ikke blev den store succes.
ATi Radeon 8500
(3Q2001)
ATi ville være med og lancerede en hel række af nye grafikkort: ATi Radeon 7000, 7200, 7500 og 8500. 7000 og 7200 var i bund og grund den gamle Radeon-serie, hvor 7500 og 8500 var af en hel ny støbning. Begge kort vandt masser af priser, nok mest pga. at 8500 var det første kort siden TNT2-tiden der faktisk kunne slå nVidia's GeForce-serie af pinden. Radeon 8500 havde som det første og eneste DirectX8-kort, DirectX8.1-egenskaber, hvilket indeholdte en mere effektiv pixelshader 1.4-model. Så teknologisk set var Radeon 8500 en tand bedre, hvilket senere hen skulle give dem en kæmpe fordel.
ATi ændrede også sin markedstaktik. 3Dfx var muligvis endt i økonomiske vanskeligheder pga. de ville være sig selv. ATi dukkede op med to nye mærkater "Build by ATi" og "Powered by ATi". Det skulle hentyde til, at man kunne se om ATi selv havde stået for hele produktionen eller en anden-partsproducent havde købte en ATi-chip for at lave ATi-kort. Mange store firmaer vendte faktisk nVidia ryggen og gik til ATi. Herunder bl.a. Hercules og Powercolor.
NVidia svarede allerede igen inden lanceringen af Radeon 8500 og kom med to nye GeForce 3-kort og et nyt GeForce 2-kort. GeForce 3 kom som et endnu hurtigere Ti500 og et noget mildere Ti200, og som konkurrent til Radeon 7500 kom de med Geforce 2Ti. Alligevel var ATi i de fleste tilfælde de hurtigste, men efter et stykke tid kom det frem at ATi snød sig til de gode resultater.
Driveren kunne nemlig genkende specielle spil-filer, hvilket gjorde at grafikkortet blev optimeret kraftigt til disse spil, og oftest med nedsat billedkvalitet. Man opdagede det ganske enkelt ved, at man ændrede filnavnet på programmet og Quake3.exe blev ofte til Quark3, og 3Dmark2001 blev så til 3Dmurk.
Markedet var rystet, og ATi havde travlt med opdateringer. ATi havde generelt ikke særligt meget held i sprøjten denne gang. Deres drivere blev udskældt ligesom deres kritisable optimeringer, samt at man hurtigt fandt ud af at OEM-udgaven af Radeon 8500 havde dårligere RAM og var clocket 25MHz lavere end retail-udgaven. Der gik op mod tre-fire måneder inden, at de fik orden på de sager, OEM-kortet kom til at hedde LE og optimeringerne blev fjernet sammen med nyere og bedre drivere. Det var nyt for ATi, at stå på toppen og for første gang kom de til at føle markedets krav.
Alligevel blev især Radeon 8500 en succes, og som et af de første kort begyndte vi at se fabriks-overclockede udgaver.
Det blev også første gang, at vi så en ny 3Dmark, der ikke var rettet mod et nVidia-kort. En optimeret 3Dmark2001SE tog hensyn til pixelshader1.4, hvilket gjorde lidt ondt på nVidia, da de oftest havde støttet sig til 3Dmark-point.
TV: Et reference-design af GeForce 4Ti4600 og TH: Et reference-design af GeForce 4MX460. Her så vi for første gang BGA-RAM.
NVidia GeForce 4
(1Q2002)
Kun et par måneder efter Radeon 8500 kom nVidia med deres GeForce 4-serie. Her så vi for første gang, at nVidia praktisktaget fjernede alle deres modeller for at erstatte dem med nogle nye.
Der var to nye chips GeForce 4MX og GeForce 4TI.
GeForce 4TI overraskede på flere måder. For det første, var det de første grafikkort med BGA-RAM. Altså de små kvadratiske RAM, hvor der ikke er ledere langs siderne. Noget andet var at det havde en ganske voldsom køler for den tid. Tidligere var det blot et lille profil med en blæser på. Her så vi et lukket stykke blæseværk, der godt kunne ligne noget, der virkelig kunne sluge nogle watt. Især ved siden af Radeon 8500 var der noget af en forskel. NVidia's store problem var manglen på DirectX8.1, hvilket teknologisk gjorde deres kort til undermålere ved siden af ATi's 8500. Den teknologiske forskel mellem GeForce 3 og 4TI var derfor ganske minimal. GeForce 4Ti kom i første omgang i tre udgaver: 4200, 4400 og 4600. Senere blev de efterfulgt af 4200-8x, 4800SE og 4800 som praktisktaget var de samme kort, men med mulighed for AGP8x. Ydelsesmæssigt gav det dog Radeon-serien baghjul. NVidia sad nu igen på ydelsestronen, men ATi styrkede sig fortsat med nye markedstaktiker og forbrugernes hang efter teknologisk forbedring.
GeForce 4MX var af en hel anden støbning. Mange mente at GeForce 4-navnet var meget misvisende, da GeForce 4MX ikke engang havde understøttelse for DirectX8, det var nu en halv sandhed, da det faktisk havde en hardware vertexshader, men kunne ikke producere pixelshaders. Det sidste degraderer det til et DirectX7-kort. Samtidig kunne det kun producerer to pixels per clock, hvor et GeForce 4TI kunne tage hele fire. Det gjorde at dette grafikkort for mange blev anset som et GeForce 2MX med et nyt navn. Altså gammelt mælk på nye flasker.
Triplex SiS Xabre400, nok det mest populære SIS-grafikkort nogensinde. Sølv-printet skulle ifølge triplex give printet bedre mulighed for at komme af med varmen.
SiS Xabre
(2Q2002)
SiS er oftest kendt for at producere chips til bundkort, men i et stykke tid havde de virkelig godt fat i low-end-markedet. SiS Xabre var nok deres største succes, og kom i første omgang i tre udgaver og blev senere suppleret med en ny topmodel. Xabre-serien havde DirectX8-egenskaber, men ligesom med 3Dfx Spectre 1000 var vertexshaderen i software. Ifølge reglerne for DirectX8 er det fuldt lovligt, og SiS mærkede da også deres kort som 100% DirectX8-understøttende. Den mindste model Xabre80 blev bl.a. solgt som onboard grafikkort på nogle ECS-bundkort, hvilket gjorde at bundkortene manglede AGP-slottet. Xabre200 og 400 var ganske ens, og topmodellen Xabre600 havde dog hardware vertexshader. Ligesom Radeon 8500 blev disse kort udskældt for deres ydelse/billedekvalitet. Kvaliteten var simpelthen for lav, og justerede man for den faldt ydelsen voldsomt. Flere større producenter producerede dog disse SiS-kort bl.a. det meget ansete Triplex.
Xabre-serien skilte sig mest ud fordi det var de første grafikkort med AGP8x-stik, det viste sig dog hurtigt, at være en del kompatibilitetsproblemer med nogle bundkort, men som det tidligere var set, havde den dobbelt båndbredde til bundkortet, intet med dobbelt hastighed at gøre. Forskellen var ofte få procent.
Med Direct3D 8.0 ser vi tydeligt, at producenterne var bange for ikke at ride med på bølgen. Teknisk er det vigtig at være på forkant, ellers bliver man hægtet af.
Næste gang går vi ind i den nyere tidsalder. Kort med Direct3D 9-egenskaber begynder allerede i 2. kvartal 2002 at dukke op. Her kommer vi nærmere på Matrox Parhelia, GeForce FX-nedturen for nVidia, og Radeon 9700-opturen for ATi.