Testsystem og metodik
*Billede af test-systemet*
Hardware:
Intel Core 2 Quad QX9770 @ 2.4/3.0/3.6 GHz
Gigabyte GA-X48-DS5
4x 2 GB Kingston ValueRAM 400MHz @ 5.5.5.15-2T
ATi Radeon HD3870
ATi Radeon HD4870
Creative X-fi Xtreme Audio (PCI)
Seagate 7200.11 320 GB (ST3320613AS)
Corsair HX620
Software:
System:
Operativsystem: Windows Vista Business 64 bit (dags dato, fuldt ud opdateret)
Driver: Catalyst 9.2
Testsuite: 1920x1200: 8xAA, 16xAF
Call of Duty 4 - Modern Warfare
Counter-Strike: Source
Hvordan ændrer du hastigheden?
- Med tape, en saks og fingerfærdighed. Jeg har desværre ikke nået at kunne få taget nogle gode billeder, men de skal nok komme op. Så kig evt. ind senere.
Det var nu ret nemt. Jeg fandt et billede hos Tomshardware.com, der viste hvordan de forskellige baner er koblet til, og hvad der er 1x, 2x, 4x osv. Så det var bare med at klistre tape på. Det var dog, med noget bævren, at jeg forsøgte mig første gang. "Hva' nu hvis tapen sidder fast i soklen?", "Hva' nu hvis jeg ikke kan få grafikkortet op igen?" og den værste "Hva' nu hvis lortet brænder sammen?". Men efter at have smækket et stykke tape på, og til min store overraskelse at opdage, at det passede præcist med 8x - tænkte jeg "Nå ja, what the fuck. Lad os prøve ad". Jeg satte grafikkortet i maskinen og tændte. Og sørme om ikke den startede op uden problemer. Jeg har taget et par screenshots, så folk kan se hvordan det ser ud, når et PCI-e 16x 2.0 bundkort kører PCI-e 1x, 2x osv.
PCI-e 2.0 1x
PCI-e 2.0 2x
PCI-e 2.0 4x
PCI-e 2.0 8x
PCI-e 2.0 16x - den kender de fleste af os vistnok.
Hvordan tester du?
- Meget simpelt, så har jeg kreéret to timedemo'er, som jeg vil afvikle i alt 5 gange for hver konfiguration. Jeg tager de tre resultater der ligger nærmest hinanden (oftest blot ved at fjerne højeste og laveste) og beregner et gennemsnit af de tre mellemliggende. Eftersom det første run som regel har en lidt højere/lavere score end de andre, vil den ikke blive vægtet. Dvs. jeg reelt set har kørt 6 runs, for hver resultat du kan aflæse under resultatafsnittet.
Der er kørt runs for hver af de 5 forsk. PCI-e hastigheder, foruden tre forsk. clockfrekvenser. Det giver 15 resultater for hver af titlerne. Der er testet i to spil, det giver 30 resultater. Med andre ord: Jeg har siddet oppe, hele natten og kørt 180 benchmarks... "for your pleasure".
Hvad mener jeg så med ovenstående?
- Jo. Det jeg mener er, at hvert af resultaterne burde være en ret præcis angivelse, for hvert af de forskellige runs. Når det er sagt, så ville jeg ikke selv mene, at en forskel på under 3 point er værd at snakke om. Ofte går jeg efter en forskel større end 5 % - før jeg mener, at den er værd at bemærke.
Hvorfor lige netop de to titler og kun de to?
- Den kan svares på både en næsvis og en nogenlunde fornuftig måde.
Den næsvise: Fordi jeg kan.
Den nogenlunde fornuftige måde: Fordi netop de to titler har min særlige interesse, men det vil du kunne læse mere om i resultat- og analysedelen.
Source-motoren er faktisk ret gammel. Den har efterhånden et halvt årti på bagen, mens motoren bag Call of Duty 4 er forholdsvis ny. Selvom den er langt fra lige så imponerende som eksempelvis CryEngine 2, så bibringer den et par særdeles interessante tiltag.
Først og fremmest, så er det en af de mest udbredte engines, der ikke gør brug af enten PhysX eller Havok, til beregning af fysik. Fysik-delen er unik, og er i stand til, i real-time, at vurdere hvilke elementer projektilerne rammer. De fleste af jer der kender spillet ved, at man ikke kan søge ly bag et blikskur. Der går 2 sekunder, og så er man skudt til pindemadder.
Teksturbehandlingen, motion-capture og generelt hele grafikken er hvad jeg ville kalde "second to only CryEngine 2". CryEngine 2 er bygget op omkring en masse XML-filer, man "frit" kan redigere i. Sidder man og roder længe nok med dén del, finder man hurtigt ud af, hvorfor 'Crysis' er så forbandet slamkodet. Call of Duty 4 er et glimrende eksempel på hvor simpelt det kan gøres, mens det samtidig giver et flot billede.
Source-motoren, er fra omkring år 2004 (og har sikkert været undervejs længere end dét). Den ramte omtrendt samtidig med Doom 3 motoren, og fælles for de to, var deres voldsomt flotte grafik. Source gør brug af Havok fysik (hvilket ikke burde komme som den store overraskelse for en "ATi"-titel) og er nok en af de mest skalérbare engines jeg nogensinde har set. Men også dét, vil du kunne se i resultat- og analysedelen.
Jeg har testet med tre forskellige clockhastigheder på CPU'en (atter en gang, så vil du finde ud af hvorfor) og med grafikken sat til maks. For at undgå "misforståelser", så er det hele indstillet i Catalyst-driveren, og samtidig i spillet. Så grafikkortet kommer på arbejde, uanset hvad. CPU'en burde ikke have den store indflydelse, men nu ser vi ad.
Klokken er 12 middag, fredag d. 27/2 - og jeg har netop kørt de sidste benchmarks. Lad os bladre videre og se hvad nattens benchmarks har kastet af sig.