Produktet er venligst udlånt af: www.sapphiretech.com
Produktet distribueres i DK af: www.sapphiretech.com
Link til producentens website: www.sapphiretech.com
Ny side:
Teknologien
Ati R480-chip er ATi's high-end-chip også kaldet X850, men her i dette tilfælde med GTO2 bliver den blot kaldt X800 som de mindre hurtige chips "codename R423 og R430". Funktionsmæssigt adskiller den sig faktisk ikke fra X800-chippen. Den er altså meget basalt den samme chip som X800-serien, bare clocket højere, og lavet til at klare de højere frekvenser. Ligeledes adskiller den sig meget lidt fra bl.a. X700 og også fra den tidligere generation af Radeon9500 op til 9800-modellerne er meget li' de nyere modeller. Funktionsmæssigt kan modellerne fra Radeon9500 op til X850 faktisk det samme, hvilket især driverne bære præg af. ATi valgte altså et let optimeret design til deres X800-serie og koncentrerede sig derfor mest i, at få presset så meget ydelse ud af det gamle design som muligt. Mindre arbejde for ATi og mere stabilitet for os brugere. Til gengæld føler man ikke at serien er nær så godt opdateret som f.eks. nVidia Geforce6-serie, der fra nvidia byder på nogle helt nye tanker i forhold til deres tidligere generationer.
X800GTO minder mest af alt om et X850pro der er neddroslet, og dets standard-ydelse burde ligge et lille stykke under ATi Radeon X800XL.
| Radeon X800GTO2 | Radeon X800XL | Radeon X850Pro | Geforce 6800 | Geforce 6800GT |
Kodenavn | R480 | R430 | R480 | NV41/NV42 | NV45 |
Core-frekvens | 400Mhz | 400Mhz | 520Mhz | 325Mhz | 325Mhz |
Pixelpipelines | 12 | 16 | 12 | 12 | 16 |
Ram-DDR-frekvens | 490 | 500Mhz | 560Mhz | 300Mhz | 500Mhz |
Ram-bit-bredde | 256bit | 256bit | 256bit | 256bit | 256bit |
Max Pixelshader | 2.0b | 2.0b | 2.0b | 3.0 | 3.0 |
Max Vertexshader | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 3.0 | 3.0 |
Vertex-pipelines | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Produktions-teknik | 130nm TSMC | 110nm TSMC | 130nm TSMC | 130nm IBM 110nm TSMC | 130nm IBM |
Transistorer | ca. 160mio | ca. 160mio | ca. 160mio | ca. 222mio | ca. 222mio |
Radeon X800GTO2 til PCI-express, som vi tester her, er baseret på ATi's R480-chip. ATi har efterhånden mange chips til X800-serien hvilket godt kan forvirre noget.
Der findes altså rigtig mange modeller ude på markedet. Og der er milevid forskel mellem den langsomste og den hurtigste model i ydelse. Jeg har prøvet at ridse det op i ca. ydelsesforhold på den ovenstående liste, men der kan være mange forskellige variationer på tværs af modellerne pga. af forskellige antal pipelines og frekvens.
X800-serien skulle have en ganske traditionel 16x1pipeline. En effektiv metode der dog koster lidt på transistorerne. Her i dette tilfælde har vi dog med et GTO-kort at gøre, hvilket betyder at ATi har deaktiveret 4af dets pixelpipelines. Dets fillrate er derfor lettere handicappet, men dette vil uden problemer kunne opvejes med en højere frekvens hvis chippen kan klare det.
| Pipelines | pixels/p clock | Textures/p clock | Z-pixels/p clock |
R480(GTO2/pro) | 12 | 12 | 12 | 12 |
NV41/NV42 | 12 | 12 | 12 | 24 |
NV43 | 8 | 4 | 8 | 8 |
Først tester vi dets pixelfill:
Ikke just effektivt når man ser det ved siden af Geforce6600GT, men ydelsen fejler absolut ingenting ved siden af, og det er tydeligt at vi arbejder med en chip med flere pixelpipelines end geforce6600GT, trods det, at de har næsten samme frekvens.
Geometri-delen består af hele 6 vertexshaders men ved en langt højere frekvens end f.eks. Geforce6800Ultra's. Dette kan kun være effektivt. og det er tydeligt at geforce6600GTder kun har 3stk er en sinke ved siden af. Nogle vil måske undre sig over at X700 er så hurtigt, og det har den meget enkle forklaring, at de begge har 6vertexshaders og at X700's vertexshader er næsten 100% identiske med X800-seriens.
R480-chippens pixelshader er af PS2.0b-typen. PS2.0b er ikke mere avanceret end nogle af nvidia's PS2.0a- eller PS3.0-modeller, men på nuværende tidspunkt burde det ikke være nogen hindring, og pixelshaderens egenskaber har jo nødvendigvis ikke noget med hastigheden at gøre. Det viste nVidia's FX-serie jo, der i egenskaber overgik ATi på praktisktaget alle områder, men ikke kunne følge med hastighedsmæssigt.
Jeg har derfor også sat dets Pixelshader-fillrate på en prøve.
Herer det tilgengæld tydeligt at Geforce7800GTX trækker fra, dets optimerede 24 pixelpipelines kommer virkelig til sin ret i denne test, og slår X800XT med op mod 100%. Her viser Geforce7800GTX at det er en hel anden klasse, end den noget ældre X800-serie fra ATi. Dog er det tydeligt at X850XT trækker fra mainstream-modellerne, så nogen sinke er den ikke, bare ikke så hurtig som Geforce7800GTX.
Antialiasing og Filtrering
ATi har valgt at kalde deres FSAA "smoothvision" ATi har ikke gjort meget på FSAA siden introduktionen af Radeon9700. Af en meget god grund, da der ikke er nogle der har leveret flottere FSAA siden dengang. Så ATi er stadig førende på det her punkt. Det skyldes i høj grad deres brug af sparse grid multisample-teknikken, der først i Geforce6-serien er bliver brugt af nVidia. Sparce grid tager fordel i flere forskellige typer af FSAA, men udslaget i forhold til nvidia er, at deres antialiasing er lyskorrigeret, hvilket giver en langt mere naturlig overgang ved brugen af antialiasing.
Herover kan vi se hvordan dets subpixels bliver placeret. Pga. Sparcegrid-metoden, der drejer de røde subpixels en smule, får man et af markedets flotteste og mest korrekte antialiserede billeder på markedet.
Det nyeste tiltag, der også kan bruges i R3xx-serien (radeon9500 og opefter) er Temporal AntiAliasing også kaldet TAA.
TAA er en effekt der snyder øjet. Ved at bruge to mønstre af antialiasing, ved lige og ulige frames, kan man snyde øjet til at tro, at der bliver benyttet en langt højere gangefaktor af antialiasing. Efter at have set det i funktion er jeg imponeret, og ved at bruge regedit kan man faktisk ændre TAA til at bruge 3mønstre hvilket bare gør resultatet bare endnu mere imponerende.
Der er et minus ved TAA, og det er, at for at benytte det, skal man have ret høje fps og samtidigt have slået Vsync til. Hvilket faktisk gør det umuligt at måle på TAA's ydelse. Men efter hvad jeg har hørt, burde brugen af TAA ikke give nogen synderlig stor ydelses-nedgang.
Til anisotrofisk filtrering benyttes der en adaptiv løsning. Den adaptive metode filtrerer de område der er mest synlige, og kan derved booste ydelsen i en positiv retning uden at det går direkte ud over billedkvalitet. Personligt er jeg fortaler for den adaptive løsning da det giver bedre ydelse, hvor den ikke adaptive kan være forholdsvis tungt at danse med.
TV. ATi's adaptive 16xfiltrering tunnel. TH. adaptive 16x med 12kanter.
De farvede områder viser textures der ikke er filtrerede.