Én af de helt store nyheder i G80 er at chippen har et unified shader design. Denne feature har været undervejs længe og med G80 bliver Pixel Shader og Vertex Shader nu håndteret i samme hardware.
NVIDIA viser selv, hvorfor det er så god en idé at kombinere shader-delene til én stor enhed i følgende billede. Her ser man at ydelsen begrænses når den ene shader-type er fuldt belastet, selvom den anden shader har plads til mere data.
Hvis man i stedet har en samlet shader-del kan al pladsen udnyttes til data, selvom der er brug for flere beregninger til Pixel shading end til Vertex shading - eller omvendt.
At dette ofte forekommer viser nedenstående graf, der over en tidsperiode viser hvilke shader-beregninger der er behov for i en given applikation.
Som det kan ses varierer dette ofte og netop i de ekstreme tilfælde er en unified shader enhed klart at foretrække.
Hos NVIDIA har man løst opgaven med at lade en række såkaldte Stream processorer håndtere shaderopgaver. I 8800GTX er der 128 Stream processorer og i 8800GTS er der 96 af slagsen. Idéen er at hver Stream processor kan håndtere de gængse shader-typer - Vertex shading, Pixel shading eller Geometry shading. Faktisk kan Stream processorerne også håndtere fysiske beregninger, hvilket nok skal udfordre AGEIA og deres PhysX kort.
De mange Stream processorer kan altså hver især håndtere disse fire typer beregninger og selve GPU'en kan dynamisk allokere disse 128 Stream processorer til hvilke opgaver der nu er behov for. Dette giver en meget mere fleksibel GPU end med separate shader engines. NVIDIA siger selv at et GeForce 8800GTX kort vil præsentere den dobbelte ydelse af et 7900GTX i shading operations med den nuværende software, men efterhånden som der spil og programmer på gaden, som udnytter shader-teknologi i højere grad end lige nu, så vil 8800GTX blot trække yderligere fra. Hvor meget dette tal vil være kan ingen spå om, men NVIDIA gør et forsøg og nævner at over 10 gange så høj ydelse som et GeForce 7900GTX kan være i sigte - blot applikationen heftigt benytter shaders og NVIDIA's Unified Shader Architecture.
Unified Shader er en del af DirectX 10, men det er vigtigt at bemærke at Unified shading er understøttet i DirectX 10, men ikke et krav. Således vil man altså sagtens kunne risikere at se DirectX 10 GPU'er, som stadigvæk har separate enheder til de forskellige shading-typer.