En anden forbedring i shader-delen er at G80 benytter en decoupled shader. I G7x chips blev en shader-beregning "halted", hvis der skulle hentes texturer. Eksempelvis ved beregning af anisotropisk filtrering skal der ofte hentes og beregnes på texturer og dette gav mange "halts" i shader-beregningerne, fordi arkitekturen var afhængig af at kende resultatet af textur beregningen før at shader beregningen kunne gøres færdig.
I G80 er dette ændret og man har populært sagt frakoblet disse to typer beregninger fra hinanden. Således kan shading-beregningen køre videre uden at man kender resultatet af texture-beregningen. Populært sagt kan man sige at man endelig udnytter multi-threading i denne type beregninger, fordi beregning B ikke længere er afhængig af beregning A. I stedet kan beregning A og B køre sidestillet og disse sammenkobles løbende af den nye arkitektur.
For ydermere at optimere denne del af GPU'en, så kan den faktisk sætte en shader-beregning på pause, bytte denne ud med en anden og når den er færdiggjort indhente den gamle halvfærdige beregning igen. Et meget fleksibelt GPU-design.