Z-bufferen i en moderne GPU er meget vigtig, da denne sørger for at holde styr på hvilke pixels, der vil være dækkede af andre i det færdige 3D billede. Som eksempel vil man i et bilspil have en vej (eller anden overflade, hvor køretøjet kører på) som skal renderes. En del af bilen vil nu dække for vejen, hvorfor det ikke giver megen mening at grafikchippen bruger sine kræfter på at optegne denne del af vejen. Z-bufferen vil derfor have til opgave at frasortere disse pixels inden de beregnes.
Tidligere blev alt beregnet og som noget af det sidste inden billedet blev optegnet og sendt til skærmen, blev de overskydende pixels sorteret fra. Senere kom teknologier som Z-clear og Fast Z-clear, der begge har været løsninger, der hurtigt frasorterede disse pixels inden der blev beregnet på billedet - noget der gav en ganske pæn ydelsesfremgang i scener med mange overskydende pixels - også kaldet overdraw.
Introduktionen af shading har dog besværliggjort at fjerne overdraw fordi shadingberegningerne ligger forholdsvis tidligt i rækkefølgen. NVIDIA har nu tænkt sig at ændre på dette med teknologien kaldet Early Z. Early Z forbedrer GPU'ens evne til at fjerne overdraw inden shading-beregninger påbegyndes, hvilket maksimerer effektiviteten af shader-delen i GPU'en. Samtidig har NVIDIA optimeret hastigheden, hvormed disse overdraw pixels fjernes fra mængden af data, således at GeForce 8800GTX fjerner ubrugelige pixels hele fire gange hurtigere end på et 7900GTX.