Produktet er venligst udlånt af: www.midtdata.dk
Produktet distribueres i DK af: www.leadtek.dk
Link til producentens website: www.leadtek.dk
PCI-ekspress og SLi
PCI-e-interfacet er det nyeste kommunikationsslot til grafikkortet. PCI-e skal ikke forveksles med det gamle PCI der bruger en parallel løsning mod PCI-e's serielle. Den serielle løsning giver et mindre kompleks bundkort og grafikkort, men kræver mere af komponenterne.
PCI-e findes i flere forskellige løsninger og man snakker bl.a. og fysisk og elektrisk.
Fysisk findes PCI-e som 1x, 4x, 8x og 16x. 16x bruges altid til alle nuværende PCI-e-grafikkort. Og et 16x-slot kan sagtens huse 1x, 4x og 8x kort også.
Men selvom stikket fysisk er et 16x-slot kan det elektrisk være et 1x, 4x eller 8x slot. Det ses især på SLI-bundkort og vil muligvis og ses mere i fremtiden.
Bl.a. skulle Via PT880pro have både AGP 8x og PCI-e til grafikkortet. Men selvom interfacet fysisk er et 16x kan det kun fungere som et 4x. Det samme gør sig gældende med SLI til bl.a. nForce4-SLI der enten er 16x+1x eller 2x+8x selvom de under begge omstædigheder er 16x fysisk.
PCI-e arbejder med 250MB/s per lane full duplex og da PCI-e 16x generelt har 16 lanes, betyder det at det kan arbejde med 16x250MB/s = 4GB/s. Full duplex betyder derudover, at det kan overføre med denne hastighed begge veje på en gang.
AGP arbejder ved 8x med 2133MB/s half-duplex. Hvilket betyder at den kun kan overføre en vej af gangen.
Derfor giver PCI-e flere muligheder for at få bundkort og grafikkort til at spille mere sammen, hvilket også vil blive mere synligt i fremtiden med nye teknologier som turbo-cache, Extreme-cache og Hyper-memory.
Multigrafikchip-rendering
.
En chip giver god ydelse, men giver 2 chips så dobbelt ydelse? I så fald ville det være en måde både at spare penge på, og få nogle meget hurtige grafikkort. Denne idé lever snart alle grafik-chip-producenter meget højt på og kan det lade sig gøre vil det virkelig bære frugt. Problemet er bare at løsningen ikke er så enkelt igen. Oftest skal f.eks. 2 chips have hver deres ram-lager. Det betyder at ram-mængden ikke er fælles, men delt op i to dele. 512MB på et grafikkort med 2 chips eller 2 grafikkort er reelt 2x256MB, hvor den teoretiske brugbare mængde kun er 256MB. Båndbredden er til gengæld den dobbelte.
Andet problem er at chipsene skal arbejde sammen. Det er meget svært at udnytte 2 chips potentiale. Det svarer lidt til at have 2 motorer til at trække en bil og regne med at få dobbelte antal hestekræfter ud af det.
stik til at koble to grafikkort sammen nVIDIA har aldrig arbejdet særligt meget med grafikkort og flere chips, men med overtagelsen af 3dfx fik de virkelig nogle dygtige folk ind fra dette område. 3dfx var netop kendt for deres SLI-løsning også kendt som Scan-Line-Interleaving. Metoden var simpel men ikke særlig effektiv da man bad chipsene om at tegne hver anden linie i en given opløsning. Chipsene blev ganske enkelt nødt til at have næsten de samme oplysninger på deres ram, til gengæld arbejdede chipsene meget effektivt indbyrdes og metoden var så simpel, at den kunne bruges i alle spil uden spil-patches eller special-skrivning af spil-koden. Oprindeligt arbejdede disse løsninger sammen analogt, men i deres sidste modeller blev metoden digitaliseret og finpudset til højere hastigheder.
Ved overtagelsen af 3dfx sikrede nVIDIA sig nogle rigtig gode folk inde for dette område og arbejdede derefter videre på idéen med flere chips i samarbejde. nVIDIA brugte oven i købet det samme navn og kaldte det Scaleable-Link-Interface også kendt som SLI.
Forskellene fra det gamle 3dfx er dog fuldstændige, og det eneste sammenlignelige er flere samarbejdende chips og navnet. Metoden eller rettere metoderne har dog intet med det gamle 3dfx-navn at gøre.
nVIDIA benytter sig altså af 2 teknikker kaldet AFR og SFR. Problemet med nVIDIAs metode er at spillet skal skrives direkte til netop en af metoderne for at ville fungere. Hvis ikke det bliver gjort, og driveren ikke er parat til det, vil chipsene slet ikke samarbejde og man vil opnå ydelse som en single-chip-løsning.
AFR lader 2 grafikchips arbejde således, at de skiftevis arbejder med hver deres billede. Billed1 = chip1, Billed2 = Chip2, Billed3 = Chip1 osv.
Løsningen er meget simpel, og lader chipsene arbejde forholdsvis uafhængig af hinanden. De billeder de laver strømmer bare igennem som en højere framerate, men de kræver meget af rammene ligesom den gamle 3dfx-SLI-teknik.
SFR lader chipsene arbejde mellem 2 halvdele af billedet. Øverste del tager chip 1 sig af og nederste tager chip 2 sig af. Når så at en af chipsene får mere end 50% af arbejdet (selve den komplekse del af geomtriopbygning, shaderberegning osv.) flytter den arbejdet mellem sig ved at give mere end 50 % af skærmbilledet til den mindst belastede chip.
Denne løsning er meget effektiv, men kræver et imponerende samarbejde mellem chipsene.
16xS-FSAA tilbydes med den nye 75-driver i Sli-mode. Idéen er at man kombinerer de to chips kræfter til at give os flottere Anti-Aliasing. En rigtig god idé, der især er brugbar i spil hvor at spillene er CPU-begrænsede.