Test: Sapphire X550

Grafikkort, AMD/ATI d.  03. december. 2005, skrevet af red_martians 0 Kommentarer.  Vist: 9983 gange.

Korrekturlæser: 
Billed behandling: 
Oversættelse: 

Pristjek på http://www.pricerunner.dk 
Produkt udlånt af: Sd-Data A/S
DK distributør: Sd-Data A/S
Produktet er venligst udlånt af: www.sapphiretech.com
Produktet distribueres i DK af: www.sapphiretech.com
Link til producentens website: www.sapphiretech.com

Teknologien



Chippens teknologi


RadeonX550 er baseret på chippen RV370. Hvis nogle kender til ATi's kodenavne finder man hurtigt ud af at X550 slet ikke er baseret på en selvstædig chip, men på samme chips som low-end-modellen X300. RV370 adskiller sig dog ikke mærkbart fra storebroderen RV380(X600), og er blot en let skrabet udgave af denne. Derfor har den ligesom RV380 4pixelpipelines og 2vertexshadere. Ikke noget imponerende når nye grafikkort i dag har op mod 24pipelines og oftest over 6vertexshadere. Men husk det er en lav-pris-model vi har fat i, og at dens kundegruppe sjældent er ude efter voldsom ydelse.
X550-serien nærmeste konkurrenter må klart være Geforce6600LE(NV43LE) og Geforce6500(NV44) Vi har desværre ikke nogle af disse kort at teste det op imod, men teknologisk kan vi godt sammenligne dem.

 

Radeon X550

Radeon X300

Radeon X600pro

Geforce 6500 Geforce 6600LE
Kodenavn

RV370

RV370

RV380

NV44

NV43LE

Core-frekvens

400Mhz

325Mhz 400Mhz 400Mhz 300Mhz
Texture/Pixel/Z

4/4/4

4/4/4

4/4/4 4/2/4 4/4/4 
Ram-DDR-frekvens

250Mhz

200Mhz

300Mhz 266Mhz 250Mhz
Ram-bit-bredde

128bit

64/128bit

128bit 128bit 128bit
Max Pixelshader

2.0b

2.0b

2.0b 3.0 3.0
Max Vertexshader

2.0

2.0

2.0 3.0 3.0
Vertex-pipelines

2

2

2
Produktions-teknik

110nm TSMC

110nm TSMC

130nm TSMC

110nm TSMC

110nm TSMC

Transistorer

ca. 75mio

ca. 75mio

ca. 80mio ca. 77mio ca. 143mio


RV370-chippen
Denne chip er klart ATi's low-end-chip. Her er det varme, størrelse og pris der er det vigtigste, og derfor er chippen lille og strømbesparende. Til RV370 findes der 4kort i dag. X300SE, X300, X550SE og X550. X300 har små frekvenser og har i alle tilfælde tilknyttet hypermemory. En teknik der tager en andel af system-rammene og bruger dem 100% til grafikkortet, som sad de på grafikkortet. X550-serien har høje frekvenser og nogle modeller hele 256MB ram. Dette overflødiggøre Hypermemory, og har man i fiorvejen ikke mange system-ram, ville det være en fordel at springe på X550-256MB frem for X300, da denne model ikke vil tilsnuske sig en stor del af systemresurserne. Tilgengæld bliver chippen varmere. SE -modellerne er med 64bit ram hvilket halvere båndbredden til grafikrammene, men også kan gøre grafikkortene mindre. Dette er noget der går alvorligt ud over ydelse, og som jeg sjældent vil anbefale jo mindre man er ude efter low-profile grafikkort, der er ekstra små og beregnet til meget små computere.


low-profile grafikkort og normalt grafikkort


 

Pipelines

pixels/p clock

Textures/p clock

Z-pixels/p clock

RV370

4

4

4

4

RV410

4

4

4

4

NV44

4

4



X550 er en ældre chipkonstruktion der basere sig på en 4x1pipeline-konstruktion. Der er ikke sparet nogle steder, så grafikkortet kan under alle forhold arbejde med 4pixels ad gangen. Men for at finde kortets yde evne tester vi lige dets pixelfillrate.


fillrate-test, her testes chippens evne til at producere pixels og textures


Her ser vi hvordan et lavt pixelfill ser ud. Faktisk kunne man næsten mistænkes til at tro det var en 2x2pipelines frem for 4x1. Kortet halter meget efter vores reference, og kan kun levere halvdelen af et 6600GT. Dette kort ser ikke ud til at være beregnet til gaming, trods det høje version-nummer.
Forstå pipelines og fillrate: http://www.hardware-test.dk/ht/test_show.asp?id=3499


Pixelshadertest, her testes chippens evne til at lave flotte og realistiske overflade- effekter som f.eks. vand, ild og glas


Dette kort har den ret avancerede SM2.0b ligesom X300, X700, X800 og X850. Diagrammet ovenfor viser at X550-chippens pipeline og frekvens begrænser denne meget. I alt inkl. fillrate-testen, er kortet i alle tilfælde under halvt så hurtigt som 6600GT. Men nu skal vi også huske på, at dette kort koster ca. halvdelen af et 6600GT, så den lave ydelse er forventet. Den nærmeste konkurrent er i dette tilfælde deres engen X700pro, som er det mindste kort jeg har oplysninger på. Her når X550 det heller ikke længere end til sokkeholderne, men dette kort koster ligeledes tæt på det dobbelte.


Polygon- og vertexshadertest: Her testes chippens evne til at lave realistisk geometri til f.eks. figurens former og runde kugler, samt at kunne arbejde med dem i rummet


Geometri-delen består kun af 2 vertexpipelines, hvilket tydeligt kan ses ud fra de ovenstående test. Kortet vil derfor få det meget svært i geometristærke spil, som f.eks. doom3 og generelt spil der skal spilles i højeste indstillinger. Her får vi især en fornemmelse af, at dette kort trods ret moderne teknologi, ikke har meget at gøre i et moderne spil.
Forstå Shadere: http://www.hardware-test.dk/ht/test_show.asp?id=3502





Antialiasing og Filtrering


ATi har valgt at kalde deres FSAA "smoothvision" ATi har ikke gjort meget på FSAA siden introduktionen af Radeon9700. Af en meget god grund, da der ikke er nogle der har leveret flottere FSAA siden dengang. Så ATi er stadig førende på det her punkt. Det skyldes i høj grad deres brug af sparse grid multisample-teknikken, der først bliver brugt af nvidia i Geforce6-serien. Sparce grid tager fordel i flere forskellige typer af FSAA, men udslaget i forhold til nvidia er, at deres antialiasing er lyskorrigeret(gammakorrektion), hvilket giver en langt mere naturlig overgang ved brugen af antialiasing. NVidia har i deres nyeste 7-serie ligeledes fået gammakorrektion til deres grafikkort, så her er forskellen endnu mindre.


Billeder af FSAA

Herover kan vi se hvordan dets subpixels bliver placeret. Måden det er gjort på giver et af det flotteste antialiserede billeder på markedet.

Det nyeste tiltag, der også kan bruges i R3xx-serien (radeon9500 og opefter) er Temporal AntiAliasing også kaldet TAA.



TAA er en effekt der snyder øjet. Ved at bruge to mønstre af antialiasing, ved lige og ulige frames, kan man snyde øjet til at tro, at der bliver benyttet en langt højere gangefaktor af antialiasing. Efter at have set det i funktion er jeg imponeret, og ved at bruge regedit kan man faktisk ændre TAA til at bruge 3mønstre hvilket bare gør resultatet bare endnu mere imponerende.
Der er et minus ved TAA, og det er, at for at benytte det, skal man have ret høje fps og samtidigt have slået Vsync til. Hvilket faktisk gør det umuligt at måle på TAA's ydelse. Men efter hvad jeg har hørt, burde brugen af TAA ikke give nogen synderlig stor ydelses-nedgang.

Til anisotrofisk filtrering benyttes der en adaptiv løsning. Den adaptive metode filtrerer de områder der er mest synlige, og kan derved booste ydelsen i en positiv retning uden at det går direkte ud over billedkvalitet. Personligt er jeg fortaler for den adaptive løsning da det giver bedre ydelse, hvor den ikke adaptive kan være forholdsvis tungt at danse med.


ATi's adaptive 16xfiltrering. Billedet viser en tunnel, hvor de farvede områder viser textures(overflader) der ikke er filtrerede.


Læs om FSAA og filtrering: http://www.hardware-test.dk/ht/test_show.asp?id=3514