Korrekturlæser: 
Billed behandling: 
Oversættelse: 

Pristjek på http://www.pricerunner.dk 
Produkt udlånt af: MSI
DK distributør: n/a

Egenskaber



De mest brugte egenskaber er klart Full Scene AntiAliasing (Forkortet FSAA) og Anisotrofisk filtrering (Forkortet ANI eller AF) Som vi vil gennemgå her. Vi kigger også kort på Video-egenskaber og dualgraphics (kaldet SLi eller CrossFire)


FSAA


nVidia bruger flere former for antialiasing. Antialiasing er en egenskab der udjævner grimme pixelovergange, fjerner blinkende pixels og får billedopløsningen til at virke væsentligt højere end hvad den egentlig er. Dette gøres kort fortalt ved at lave et meget større billede end det der kan vises på skærmen for derefter at skalere det ned, ved at blænde pixels, til den indstillede opløsning. Der er mange måder at gøre det på, nogle effektive og andre hurtige. De fleste firmaer bruger i dag Multisample pga. det er hurtigst. Det gør nVidia også i de fleste tilfælde, men i nogle tilfælde blander nVidia Multisample sammen med den langsommere men mere effektive Supersampling.

NVidia har følgende metoder ud over den sædvanlige "multisample" antialiasing:

Gamma Correct FSAA
TSAA og TMAA
Q-FSAA
S-FSAA



Gamma Correct FSAA er en egenskab der er dukket op med Geforce7-serien. Men faktisk er det ikke noget nyt fænomen. ATi har nemlig brugt det som standard de sidste mange år, og blev faktisk introduceret sammen med Radeon9500/9700-serien. Først nu har nVidia indbygget denne egenskab i deres chips. Hvordan det fungerer er temmelig indviklet forklaring, men hele idéen ligger i, at FSAA får et mere korrekt udseende. Det gøres ved at chippen kan justere op og ned for lysforholdene omkring FSAA-beregningerne, hvilket er med til at give en flottere overgang.

TSAA og TMAA (Transparency Multisample/Supersample AntiAliasing) er faktisk præcist det samme som ATi's AAA(Adaptiv AntiAliasing) Ideen er meget simpelt at fjerne en af de sidste rester af multisamples svagheder. Nemlig at de ikke kan antialiasere textures(overflader). Dette gør at transperente overflader som vinduer, hegn, gitter osv. ikke får sin portion af FSAA. Det laver TSAA/TMAA om på. TSAA giver klart det flotteste resultat, hvor TMAA giver bedst ydelse. Ydelsesforskellen mellem almindelig FSAA, TSAA og TMAA er dog så lille at jeg kun kan anbefale TSAA.

2x Q-FSAA (Quinqunx FSAA) er noget nVidia har brugt siden Geforce3-tiden. Selve metoden er ikke særlig køn, men til gengæld meget hurtig. udseendet minder i høj grad om 4x FSAA men ydelsen ligger som med 2x. Til gengæld må man leve med et grumset billede, der er bieffekten ved at gøre det så hurtigt. Metoden bruger nemlig kun 2xFSAA som navnet antyder men bruger også sin nabo-pixels til at finde sin farve, hvilket gør at billedet virker lidt rystet og uskarpt, især i lave opløsninger.



S-FSAA(Super Full Scene AntiAliasing) er en teknik der bruges i to tilfælde. Den mest brugte er nok 8xS-FSAA. Den vælges som højeste FSAA-niveau med single grafikkort. S-står for Supersampling og er en teknik hvor billedet fysisk laves større. 4 x Supersampling i en opløsning på 1600x1200 vil svare til at grafikkortet arbejde med 3200x2400 eller 4gange så mange pixels. Multisample arbejder på et meget lavere niveau og er derfor ikke i nærheden af at være så tungt. Men nVidia understøtter ikke højere multisample end 4x. For at nå højere kombinerer man 2xSupersampling med 4x multisampling.. og opnår derved ca. 8xFSAA. Samme metode bruges i SLi (beskrevet længere nede) hvor men bruger samme teknik men fra to grafikkortkort. Her opnår man 8xS-FSAA og 16xS-FSAA





Filtrering


Anistrofisk Filtrering er næsten uundværligt i dag. Har man prøvet det, går man aldrig væk fra det igen. Et 3D-billedes vigtigste egenskab er dybden, men også den mest besværlige for producenterne. Billedet består af mange forskellige overflader(kaldet textures) vejen er f.eks. én, græset en anden, og selv bladet på træet har sin egen overflade. Overfladerne har ofte gigantisk opløsninger, til tider over flere millioner pixels. Hvis hele billedet skulle bestå af så detaljerede overflader ville computeren hurtig bryde sammen. Derfor at det kun det der er forrest i billedet der har høj opløsning. Lidt længere inde i billedet lidt lavere osv. indtil horisonten hvor de måske kun består af en pixel. Problemet her er, at overgangene fra den ene opløsning til anden b liver meget tydelig, og ofte ses som en direkte overgang(oftest veje og vægge). Filtreringen går ind og udjævner disse overgang så de flyder perfekt sammen. Anisotrofisk filtrering er den mest effektive i dag, og alle producenter bruger den.

NVidia har valgt at bruge adaptiv anisotrofisk filtrering. Det går kort fortalt ud på at man kun filtrere de vigtigste vinkler i billedet. F.eks. gulv, loft og vægge. Til gengæld får man en pæn sjat ekstra ydelse ud af det, og forskellen mellem standard-metoden og denne kan være ret svær at se, jo mindre man når ud i ekstremer.



Hos nVidia kan man skifte mellem spil-styret, intet, 2x, 4x, 8x og 16x. 16x gange er klart det flotteste, og allerede ved 4x er det faktisk farvel til de fleste grimme texture-overgange.






Pure Video





Nvidia's modstykke til ATi's AVIVO er Pure-video. Pure Video's vigtigste egenskab er at udnytte grafikchippens enorme regnekraft til at give mere virkelighedstro billeder. Siden de Geforce3-tiden har man med tiden fundet ud af at man kan udnytte chippens avancerede shader-del til at give os flottere TV/video-billeder på skærmen.

nVIDIA's Pure-video er delt op i tre kategorier:

Ultra-smooth Video skal især henvise til kortets evne til at accelerer det der kaldes HDTV. Altså virkeligt højopløsningaf TV, som kan være fra ca. 4gange størrre end DVD op til 16gange alt efter kvalitet. Pure-video kan accelerer følgende formater:H.264, VC-1, WMV, and MPEG-2
At grafikkortet kan afspille filmen, gør at computerens centrale processor bliver aflastet, hvilket gør at man bl.a. vil kunne foretage sig andre tunge ting på maskinen samtidig med at man ser film.

Superb Picture Clarity. Fjerner dobbeltbilleder, giver skarphed og giver ved hjælpe af spatial temporal de-interlacing og inverse telecine som er en form for effektiv antialising der skal fjerne jaggies. Det fænomen hvor pixels bliver tydelige og generende.

Precise, vivid colors. Giver perfekt lysstyrke og mulighed for farve-temperaturændringer (varme /kølige farver) selv op i de højeste native HD-opløsninger som 1920x1080 gennem Component, DVI eller HDMI-stik.

Geforce7900, 7800 og 7600 understøtter alle Pure-video-egenskaber, men der kan læses mere om emnet her hos nvidia.
http://www.nvidia.com/page/purevideo.html





SLi


Flere af nVidia's grafikkort kan fungere i det man kalder SLi, SLi er en egenskab hvor man sammensætter 2 eller flere grafikchips kræfter til et billede . SLi kræver dog at man har et bundkort der understøtter SLi. SLi ses i dag i mindst 4former:



I den mest normale version bruger man 2 identiske grafikkort (Geforce6600GT eller Geforce7600 eller højere) Disse sættes i et SLi-bundkort med understøttelse for 2 grafikkort, og forbindes med en SLi-connector.

I den anden version kan man bruge alle Geforce6600-kort og alle Geforce7600 og opefter. Den fungerer på præcis sammen måde som ovenstående. Men her behøver man ikke SLi-connectoren. Nogle Geforcekort især i 6600-serien har ikke mulighed for at få monteret connectoren. Ydelsen falder dog en del, men det kan altså lade sig gøre.



Så er der SLi-modellen hvor man har 2 chips på ét grafikkort. Her har man stadig brug for at SLi-bundkort, men man behøver kun et stik til grafikkortet. De to chips vil arbejde sammen på samme måde som i den første løsning. Man vil også kunne SLi med 2 grafikkort med 2 chips efter den anden løsning. Men her kræves nogle Specielle bundkort og oftest de dyreste SLi-bundkort på markedet.

Den sidste og nyeste er Quad-SLi. Her har man brug for et sæt specielle Quad-SLi-grafikkort. Disse grafikkort kan bruges i hvilket som helst SLi-bundkort, og kombineres på tværs med 2 SLi-connectore og fire grafikkort på to PCI-e-express-stik.

Brugen af 2 grafikkort kan udnyttes på flere måder. Oftest vælger spillene selv den mest optimale løsning, men ikke alle spil kan udnytte SLi. Hvis det skal udnyttes kan man vælge 8x eller 16xS-FSAA og de to grafikkort vil kombinere deres FSAA sammen. Ellers læs mere om det i S-FSAA.

Det her Geforce7600GT kan kører med enten den f'ørste eller den anden metode i et SLi-ready-bundkort.
#1
CV
 
Overclocker
Tilføjet:
08-05-2006 10:45:49
Svar/Indlæg:
466/9
Fin test. Men beskrivelsen af de forskellige SLI typer er ikke helt korrekt.

Den mest i øjenfaldende er placeringen af billederne.

---------------------

I den mest normale version bruger man 2 identiske grafikkort (Geforce6600GT eller Geforce7600 eller højere) Disse sættes i et SLi-bundkort med understøttelse for 2 grafikkort, og forbindes med en SLi-connector.

Der burde bare stå 6600, da selv den mindste verison, 6600LE har SLI connectoren.

I den anden version kan man bruge alle Geforce6600-kort og alle Geforce7600 og opefter. Den fungerer på præcis sammen måde som ovenstående. Men her behøver man ikke SLi-connectoren. Nogle Geforcekort især i 6600-serien har ikke mulighed for at få monteret connectoren.

Se ovennævnte


Den sidste og nyeste er Quad-SLi. Her har man brug for et sæt specielle Quad-SLi-grafikkort. Disse grafikkort kan bruges i hvilket som helst SLi-bundkort

Ikke korrekt, for at kunne bruge Quad SLI kræver det et bundkort med PCI-E 16x chipset, altså 16x på begge PCI-E baner. Et "normalt" SLI bundkort kører 8x på begge baner når man har 2 grafikkort i.

--------------------

Tror det var det. :00



red_martians
 
Moderator
Tilføjet:
08-05-2006 16:01:54
Svar/Indlæg:
7881/1165
#1: den øverste er jeg lidt i tivivl om...men du kan sagtens bruge alle nvidiagrafikkort uden sli-connectoren..selv 7900GTX.
Tror ikek at alle 6600LE har sli-stik. ??

Den sidste er god nok... nVidia Quad-SLi fungere faktisk gennem en splitchip der søger for at de to chips for maximalt udbytte af PCI-e.. Faktisk er det ligemeget om det er 4x eller 16x. Quad-SLi vil optimere forbindelsen så godt den kan og fordele data\\\'erne mellem de to chips på den bedste måde.
Den er lidt gammel men burde måske skrive at det kun gælder Geforce7900GX og 7950GX. men det er også de to eneste grafikkort man kan lave quad-SLi på.

Noget andet er så at man kan lave SLi på SLi... som f.eks. med dual 6600GT-kort fra Gigabyte eller 7800GT fra ASUS. Men det er knabs så effektivt og her skal man bruge 2stk 16xSLi. som du skriver.

billederne.. har jeg desværre pyttet rundt på og har ikek opdaget det under korrekturen.. de skulle være rettet om få sek. :r



#3
CV
 
Overclocker
Tilføjet:
08-05-2006 23:11:30
Svar/Indlæg:
466/9
#2
Det er jo ikke "Quad SLi" før du har 4 grafik chips. At de 2 kort på et enkelt 7900/7950GX2 kan arbejde på et "almindeligt" SLi board betyder ikke det kan arbejde med det andet GX2 kort i den anden sokkel. Sådan som jeg har forstået det skal der SLi 16x til før du kan bruge de 4 grafik chips. Men du kan godt køre med 2 graik chips i et almindeligt SLi board.

Er ikke sikker på om der er SLi connector på alle 6600LE. Men mit billige CLub 3D kort har SLi connector.

Er godt klar over man kan køre alle SLi grafikkort i SLi uden SLi bridgen.

Og nu vi er ved billederne (har ikke tjekket) kunne du da også smide et op af quad SLi :p

:e :e



red_martians
 
Moderator
Tilføjet:
09-05-2006 08:59:04
Svar/Indlæg:
7881/1165
#3: Quad... nej det er nemlig to forskellige systemmer..
Rigtig man har brug for 4grafikchips til at opnå quad-SLi, men det kræver endnu mere end det.
Det kræver at kortene f.eks. har den chip der kan fordele pci-e-signalet.
quad-SLi er hurtyigst fordi at alle fire chips arbejder sindsygt tæt sammen. Det kan de ikke med de former hvor man f.eks. ser ASUS dual7800GT kort sat i sli. Her har vi SLi på SLi og kortene arbejder igennem pci-e-banen for at arbejde sammen.

7900GX og 7950GX har rigtig nok 2chips per kort, men disse to chips arbejder ligeså tæt sammen som var de forbundet med en bridge.. Derfor er quad-SLi (som er det nvidia kalder deres nyeste løsning) hyperkompleks og hurtigst sammenspil, hvor den løsning hvor man sætter to sli-løsninger i sli er en noget langsommere løsning, der heller ikke bruger de avancerede samarbejdsmodeller fra quad-SLi. Faktisk tror jeg heller ikke man kan 32xFSAA på den sidstnævnte løsning. :)



#5
CV
 
Overclocker
Tilføjet:
09-05-2006 09:42:33
Svar/Indlæg:
466/9
Jeg ved også godt at at de 2 chips på hver kort ikke arbejder igennem PCI-E soklen, men det SLi link som er imellem kortene (kunne ikke lige finde et billede). Men selvom det skulle være åhh så godt, så er det blevet et flop. ;)
Selv 2xX1900XTX i CF slår de 4x7900GTX. Om det er driver problemer kan vi kun håbe på.



#6
CV
 
Overclocker
Tilføjet:
09-05-2006 09:45:07
Svar/Indlæg:
466/9
BTW, den G80 kerne du har pic af, kommer vi til at se en test af den :o :e *savle savle*



red_martians
 
Moderator
Tilføjet:
09-05-2006 09:48:15
Svar/Indlæg:
7881/1165
haha... den er fake.. har selv lavet den :e



#8
CV
 
Overclocker
Tilføjet:
09-05-2006 10:00:29
Svar/Indlæg:
466/9
#7 Rogher That :e